Plantations pédagogiques pour l'informatique à la rentrée scolaire. Méthodes de base d'application de l'informatique au début de l'école

Le sujet principal de ce travail est le problème de l'éveil de l'intérêt pour l'informatique en tant que matière initiale au stade initial de l'enseignement de l'informatique.

A. S. Makarenko, un grand leader des âmes d'enfants, parlait souvent du rôle des enfants dans la vie des enfants. Parmi les personnes qui ont travaillé avec ce merveilleux professeur, le jeu a été largement critiqué comme une contribution possible à l'équipe des enfants.

Il est possible de renouveler progressivement les connaissances, dans le processus de développement global, de ces capacités, de susciter des émotions positives et de renouveler la vie de l'équipe d'enfants de manière positive.

Apprendre à connaître le monde grâce aux jeux éducatifs se présente sous d'autres formes, pas semblables au début initial : voici le fantasme, et une recherche indépendante de l'origine, et un nouveau regard sur les faits et phénomènes connus, des connaissances renouvelées et élargies, l'établissement de liens, sous Informations et différences entre champs voisins. Mais le plus important est que non pas à cause de la demande, ni sous la pression, mais à cause des désirs des étudiants eux-mêmes, pendant les premières heures de travail, il y a beaucoup de répétitions de la matière sous différentes formes. De plus, le jeu crée une atmosphère d'apprentissage sain qui encourage les élèves non seulement à deviner mécaniquement à la maison, mais à mobiliser toutes leurs connaissances, à réfléchir, à choisir les uns parmi les autres, à repérer les mauvais, à compiler, à évaluer nyuvati. Au cours du jeu, en règle générale, il y a des étudiants qui sont attirés par le «cerveau de leur esprit», ont tendance à tout voir sous une forme toute faite, et ils deviennent par inadvertance plus actifs, éclatent en blagues tirées de livres, et commencent à grandir en taille et, par conséquent, la formation du «restant» dans le monde, peu de personnes vlashtova. Le gagnant n'est le plus souvent pas celui qui en sait simplement plus, mais celui qui est encore plus fautif, qui est capable de prédire, d'avertir, de marquer, de réagir plus rapidement et plus précisément dans une situation de jeu ; qui non seulement dispose d'un bon « placard à souvenirs », mais peut aussi profiter de ses richesses.

Il faut indiquer un autre rôle important des jeux cognitifs, ce qui les transforme en dispositif médical. Les règles de chant sont toujours respectées. Dans ce cas, le scientifique doit mobiliser ses connaissances, puiser dans la matière qui ne deviendra pas un outil pratique et s’enrichir mentalement et moralement. Et dont la connaissance apporte un sentiment de satisfaction et d’accomplissement en soi.

Des jeux didactiques permettent à tous les participants de découvrir les coulisses du chant, le plan et les règles. Jouer à des jeux vous aidera à mieux maîtriser le matériel initial et à absorber les manifestations des différents aliments qui ont été coupés pendant l'heure d'apprentissage, à élargir vos horizons et à acquérir de nouvelles connaissances.

L'une des options de la leçon précédente est la leçon « Dawning Hour » (répétition et renforcement sur le thème « Qu'est-ce qui fait un ordinateur »), qui s'adresse aux élèves de 3e année. Il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel les élèves jouent des rôles, réalisent des mots croisés et gagnent des points lors de compétitions. La leçon est de nature magique, dont les élèves auront envie. La puanteur est déjà très perceptible dans le rôle, on la sent dans les éléments naturels. Ils jouent, ils commencent, ils répètent le matériel, ou sous une autre forme, comme d'habitude. Et tout va bien. De plus, il faut se rappeler que tous les étudiants, sans reproche, se préparent depuis longtemps pour cette leçon, répétant le matériel initial sur presque tout le sujet « Qu'est-ce qui compose un ordinateur », laissant la leçon finale. Bien que la possibilité même de participer à une leçon aussi inattendue ait été prise en compte, en arrière-plan, les plis apparus lors de la répétition du cours avec la méthode de préparation avant cette leçon.

LEÇON "L'année de Zirkov"

SUJET : Répétition et consolidation sur le thème : « Qu'est-ce qui constitue un ordinateur »

Méta de la leçon :

  • répéter et consolider les concepts de base, les termes, les noms et les significations des principaux appareils d'un ordinateur sur le thème « Qu'est-ce qui fait un ordinateur » ;
  • développer le respect, la mémoire, la réflexion, le sommeil et l'apprentissage ; intérêt cognitif pour l'informatique; naviguer rapidement dans la situation et surmonter les difficultés ;
  • Inculquer la discipline, en tête-à-tête.

Type de cours : leçon-gra.

Équipement : flanellegraphe ; des panneaux avec des noms d'appareils, des numéros, des autorités d'information ; des stylos; les feuilles sont propres ; conception de planches et de planches portables.

Progression de la leçon

I. Moment organisationnel

II. Répétition et fixation de la plaie

1. Épigraphe de la leçon (écrits en anglais) :

Vous êtes déjà au début, un long chemin.
Avouons-le.
Et la lumière des ordinateurs pour toi,
Peut-être, commencez à boire.
A.M. Hight

2. La répartition des rôles et devoirs des participants au jeu.

3. Connaissance des règles du jeu (similaire à la version télévisée de « The Golden Year »).

4. Premier tour

CONCOURS N°1. « Nommer l’appareil »

Sur le flannelgraph figurent des panneaux indiquant les noms des appareils informatiques :

Le numéro est indiqué sur la plaque cutanée. » demande le professeur.

Les concurrents indiquent qu'ils collectent des jetons avec les nombres requis.

Repas sains:

Quel est le plus ancien appareil sur l'ordinateur que possédait votre arrière-grand-mère ?

Quel appareil informatique vous aidera à vous connecter avec le reste du monde ?

Vivre sous un ventilateur
Se respecte en tant qu'empereur
Le robot est en feu,
Comme le soleil au-dessus de l'équateur.
Jusqu'à présent, les gens de l'empire
Rapprochez-vous et personnel
Ale lui-même fera l'affaire
Programme vikonannya.

Où l’ordinateur sauvegarde-t-il tout ce qu’il sait ?

Quel appareil informatique prend en charge tous les autres et le plus populaire ?

Sans quelque chose, je ne peux pas utiliser l'ordinateur ?

Repas pour les patients :

Nommez tous les appareils permettant de saisir des informations textuelles ?

Quel appareil est le principal ?

Quels appareils peuvent afficher des informations sur l'imprimante ? Nommez ce qui pue?

Nommez tous les périphériques d’entrée ?

Quel appareil peut enregistrer des informations ? Quels types d’appareils connaissez-vous ?

CONCOURS N° 2. "Connais-moi"

Des panneaux avec des images d'appareils sont attachés au flannelgraph :

Repas sains:

Où sont les pixels qui tergiversent ?

Qui peut m'aider à parler depuis l'ordinateur ?

De quel type d'appareil parle-t-on ?

Surface magnétique
Cheval de course de yack :
Pour un enjeu, tout pour un enjeu
Ne volez pas pendant que vous y êtes.
Tête magnétique
Après le fichier, le fichier est lu.
Rotation des fichiers
Le gros vieillard le sait avec certitude.
Enregistre dans vos tables
Pistes avec secteurs
C'est beaucoup plus simple pour les gens
Utilisez des noms.

Quel type d'ordinateur pouvez-vous emporter sur la route ?

Budinok, pourquoi le processeur tergiverse-t-il ?

Vous aimez l'intestin « électronique » ?

Graz avec des malades "Qui est suédois ?"

Un groupe a été préparé à l'avance. Prenez le sort de deux étudiants. Il est nécessaire de noter sous la peau la signification du périphérique informatique correspondant. Les Htos atteignent bientôt le sommet.

Assortiment des sacs pour le premier tour : en Un autre tour ne prendra que 3 participants.

5. Une autre tournée

CONCOURS N°1. "Zasili Dim"

3 stands ont été préparés à l'arrière, 3 surfaces pour la peau, 1ère entrée pour les implantations. Vous devez remplir le 2ème en écrivant soit l'appareil, soit le type d'informations produit par cet appareil.

Herbe avec des patients "Vluchniy Strelets"

Les maladies des concurrents subissent le même sort. Devant les tableaux portables sont écrites les listes de mots. Il faut que les flèches relient celles qui vont se connecter.

Abonnement de sacs pour un autre tour : Le troisième tour ne compte que 2 participants.

6. Troisième tour

CONCOURS "Vérifiez votre mémoire"

Défi : pour 1 pièce, écrivez un maximum de mots sur le thème : « Pièces jointes informatiques ».

Le lecteur lit le verset :

Modem, disque dur, moniteur,
Colonnes et RAM
Dites à Rozmov de plaire
Une blessure :
"Notre première obligation concerne tout
Un pour en aider un,
Cela peut être fait facilement
Écrire et peindre,
Respecter et sauvegarder les données,
Alors récupérez le courrier,
Ou tu peux nous dire
Dépenser beaucoup."
"Où allez-vous, imbéciles, sans moi,"
Le processeur a déclaré -
Je suis encore plus proche du rahunku,
Ayez assez de force pour tout.
"Autant le prendre pour vous,"
Amis confirmés, -
Commandez-nous, chers amants,
Nous sommes toujours une seule famille. »
Tu as pris le clavier, Misha,
І imprimante à la fois,
Faisons quelque chose
Cela ne leur est pas donné.
Comme vous pouvez le voir, cela ne suffit pas à tout le monde
Obtenez-le depuis votre ordinateur,
Aje Maje est une personne raisonnable
En voiture Keruvati !
Tu as beaucoup à blâmer
Je sais beaucoup de choses,
Je pense, et pas seulement comme ça
Appuyez sur les boutons !
Vous êtes déjà au départ, un long chemin,
Avouons-le.
Et la lumière des ordinateurs pour toi,
Peut-être, commencez à boire.

Mots qui devaient être sélectionnés par le haut :

Tirs de sacs au 3ème round

Sh. Vistup peremozhtsa.

IV. Survie des patients les plus actifs.

V. Exposition de livres sur le sujet

VI. Sacs supplémentaires pour le cours.

L'intérêt pour l'apprentissage n'est possible que si l'étudiant n'est pas seulement un objet, mais un sujet du processus cognitif. En d’autres termes, si on ne leur donne pas seulement des connaissances, mais qu’on les aide à réfléchir, ils sont habitués à un travail actif et indépendant. Le modèle conduit inévitablement au formalisme, le plus grand mal pédagogique. Pour chaque leçon, vous devez connaître votre « rodzinka » - une crosse solide qui peut animer le discours de l'enseignant, et pas seulement d'une manière importante, que je précise, s'enfonce dans un autre développement fondamental. La clarté des informations transmises aux étudiants, qui touchent à la fois les sphères intellectuelles et émotionnelles de leurs interactions, revêt une importance particulière.

L'un des sujets les plus importants et les moins importants du point de vue de l'étudiant est le sujet par lequel commence chaque cours d'informatique et est régulièrement répété tout au long du cours. Tse – « Techniques de sécurité et règles de conduite dans un cours d'informatique. » Pour un aperçu non standard de cela, vous pouvez créer une leçon de conte de fées, qui a lieu lors de la première leçon de la 1ère année.

Cette forme de cours permet aux élèves d'apprendre facilement et de mémoriser en permanence les « Règles de Comportement et de Sécurité » ; abandonner une attitude positive envers la poursuite de l'apprentissage et la maîtrise d'un sujet pliable - l'informatique ; Intéressez-vous d’abord au matériel étudié. Les enfants sont heureux de participer à la situation appliquée, de découvrir les héros et de démontrer leurs propres versions du développement des idées développées par Kaza.

LEÇON-KAZKA

Thème de la leçon : TECHNIQUES DE SÉCURITÉ ET RÈGLES DE COMPORTEMENT EN COURS D'INFORMATIQUE.

Regardez la leçon : leçon-kazka.

Type de cours : combinaisons (exposé du professeur, apprentissage des élèves, consolidation des connaissances acquises pendant le cours).

Progression de la leçon

1. Pièce disponible : sujet, objectif, plan de cours

Il y a une affiche fermée accrochée à la porte :

2. Partie principale

1) Le professeur révèle le conte :

Apparemment, l'oncle Fedir, sa mère et son père sont allés au magasin. Ce n’est pas un magasin ordinaire qui vend du cowbass, du pain, des vêtements et des chaussures, et même pas des réfrigérateurs ou des téléviseurs ; Quel magasin l'a vendu... Qu'est-ce qui vous intéresse ? Bien sûr, ils y vendaient des ordinateurs.

L'oncle Fedir a depuis longtemps laissé une mère si intelligente avec une voiture marron à la maison. La fin de votre monde est arrivée.

Et à cette heure-là, à la maison, le chat Matroskin et le chien Sharik préparaient des tartes et s'enregistraient avec leurs mères, papa et oncle Fedora.

Une voiture passait. Maman et oncle Fedir sont sortis de derrière elle, portant fièrement de grandes boîtes à la main. Pouvez-vous deviner ce qu’il y avait dans ces cartons ? Bien sûr, un ordinateur !

Pendant que l'ordinateur était en cours d'installation et de connexion, le chat Matroskin et le chien Sharik sont entrés dans la pièce avec tristesse et peur. « Qu'as-tu acheté comme nouvelle voiture ? » - je pensais que ça pue.

"Eh bien, tout est prêt", a déclaré Tato, "vous pouvez essayer de jouer."

«Oncle Fedir, montre à tes amis comment utiliser correctement un ordinateur», dit sévèrement ma mère.

J'ai passé toute la soirée devant l'ordinateur. Tout allait bien. Tout le monde a trouvé quelque chose à faire : après avoir travaillé sur des conceptions techniques pliantes pour la voiture, maman peignait de nouveaux modèles de tenues de soirée, et oncle Fedir, Kit Matroskin et Sharik jouaient à divers jeux informatiques.

Le matin, maman et papa sont allés travailler, oncle Fedir est allé à l'école. Et Matroskin et Sharik se sont levés d'un bond et se sont immédiatement précipités vers l'ordinateur. La puanteur était si forte qu'ils ont oublié d'entrer, de se brosser les dents et de manger.

Ce jour-là, oncle Fiodor avait beaucoup à faire à l'école, en plus des cours et des activités supplémentaires, des entraînements et des entraînements. Alors je suis rentré chez moi l’autre jour. Quand ils sont arrivés, ils étaient déjà surpris qu'il n'y ait personne à la maison, et il y avait une note sur la table :

L’oncle Fedir est devenu embarrassé et s’est rapidement rendu chez le médecin. Là, près de la salle de médecine, gisaient les malheureux Matroskin et Sharik. Ils avaient un terrible mal de tête, leurs yeux étaient larmoyants et ils étaient encore en vie avec la maladie.

  • Comment vous souciez-vous de ce qui est arrivé à nos amis ? Vous avez raison, ils jouent sur l'ordinateur depuis trop longtemps et c'est pour cela qu'ils sont tombés malades.

Le professeur a calmé l'oncle Fiodor en lui disant que tout irait bien avec ses amis et que les odeurs reviendraient bientôt à la normale.

Quelques jours plus tard, Matroskin et Sharik sont rentrés chez eux. Lorsque le professeur les a fait sortir de l'hôpital, il a demandé à l'oncle Fiodor de leur apprendre soigneusement à utiliser correctement l'ordinateur, afin qu'ils ne nuisent pas à leur santé.

Premièrement, avec l'aide d'Oncle Fedora, Matroskin et Sharik, ils ont appris à utiliser correctement l'ordinateur. Et Matroskin a peint une affiche pour mieux apprendre les règles.

Si vous et Sharik avez gentiment rappelé les règles du travail sur ordinateur, vous nous avez offert cette affiche. Et nous découvrons immédiatement grâce à notre aide qu'il n'est pas possible de travailler dans un cours d'informatique.

Le professeur ouvre l'affiche accrochée sur son bureau.

2) L'enseignant, avec les enfants, examine la règle cutanée, expliquant pourquoi il est nécessaire de l'arrêter. Pour le sécuriser, utilisez un point lumineux sur la crosse.

NE BUVEZ PAS AU BUREAU - Expliquez pourquoi vous ne pouvez pas couper une scie au bureau, si vous allez au bureau, si vous pouvez commencer à travailler sur l'ordinateur.

NE PAS cueillir le fil ou les prises - Expliquez pourquoi les accessoires électriques ne sont pas sécuritaires.

NE PAS FRAPPER LE CLAVIER – Sachez que vous devez appuyer sur les touches des appareils et quels appareils peuvent être touchés avec vos mains ( Juste Misha et le clavier !).

NE PAS METTRE LA PAROLE SUR LE CLAVIER – Expliquez ce que vous POUVEZ apporter au cours d'informatique et ce que vous NE POUVEZ PAS apporter (oui !).

NE DÉTESTE PAS LE CLAVIER– expliquez pourquoi cerobiti n'est pas possible.

PRENEZ SOIN DE VOS YEUX – (TRÈS IMPORTANT) – Quelle que soit votre façon de travailler, vous devez rester assis devant l'ordinateur pendant des heures pendant que vous travaillez.

3. Fixation - Les enfants, sous la surveillance de l'enseignant, lisent à l'unisson les règles inscrites sur l'affiche et expliquent ce que signifie cette règle. L'enseignant aide en cas de difficulté, félicite pour les bons résultats.

Et, bien sûr, ces leçons restent longtemps dans les mémoires, elles donnent aux étudiants la possibilité de porter un regard différent sur le sujet qu'ils apprennent. Le sujet commence à devenir de plus en plus intéressant, et c'est ce qu'il faut : l'intérêt pour le sujet qui est l'informatique s'éveille.

Renforcer l'intérêt pour l'informatique grâce à des connexions interdisciplinaires et internes nécessite un respect particulier. Les connexions interdisciplinaires et internes constituent l’un des moyens les plus importants d’approfondir les connaissances académiques, de développer la pensée créative et l’indépendance. Avec ces connaissances de base, les enfants commencent à établir des liens logiques entre les éléments de connaissances, à déterminer de manière indépendante l'approvisionnement alimentaire, à garantir l'exactitude de leur posture et à développer des connaissances et des compétences pratiques.

Le développement de connexions interdisciplinaires dans le processus d'informatique contribue à une étude plus réussie, qui peut être réalisée grâce à un programme initial visant à acquérir des connaissances approfondies, à façonner la vision du monde et à développer une créativité paresseuse, stimulée par l'informatique.

Par exemple, au cours de la maîtrise des compétences de base du travail sur ordinateur (maîtrise des compétences de base du travail avec un ours ou un clavier), les étudiants sont initiés au travail avec des programmes initiaux basés sur le jeu en mathématiques, en russe et en anglais, qui est le vikorystvuyutsya activement le plus efficace dans la première rivière navchannya. Il s'agit du complexe IOP de la société NIKITA, "La Route avec le Lapin", Robotlandia et in.

Développer l'intérêt pour le thème du carnaval, qui peut avoir un caractère répétitif-récursif.

Par exemple, des solutions à de petits mots croisés de ce type :

1. Trouver le point de l'image.

2. Utilisez l'appareil pour saisir du texte et des images à partir d'un support papier sur l'ordinateur.

3. Un programme qui organise le traitement manuel d'autres programmes.

4. « Police », qui a son propre nom, pour enregistrer un groupe de fichiers.

5. Un programme pour créer des modifications de texte ou d'image.

6. Autoroute suédoise pour l'échange de données entre les parties de l'ordinateur.

7. Contrôle de la saisie des informations point à point.

8. Dispositif de transmission de données d'ordinateur à ordinateur via des fils téléphoniques.

9. La séquence de règles et de commandes clairement définies pour le plus haut niveau de connaissance.

Après avoir terminé les mots croisés, le lecteur demande : « Qu'est-ce qu'un programme ? », « Quels types de programmes connaissez-vous ? »

Vous pouvez attribuer le puzzle à vos élèves en tant que maître sculpteur. Par exemple, l'axe est comme ceci :

LA TÂCHE EST LA CONFUSION. Le modem A a envoyé le mot « modem » au modem B, mais sur le chemin, une lettre a été perdue et modifiée. Un nouveau mot est sorti, comme si le modem B était arrivé au modem, mais à l'avenir, une lettre est réapparue et une autre a changé. Le modem a renvoyé le mot au modem B, avec lequel une lettre a été ajoutée et une autre a été modifiée. La même chose s'est produite et les mots sont allés au modem A. Ayant repris A le mot « schoor ». Comment le mot a-t-il changé à l’aller et au retour ?

Par conséquent, il est clair que la mise en œuvre réussie de diverses tâches éducatives et supérieures dans le cours « Informatique », enseigné à l'école primaire, n'est possible que pour les esprits de la chanson affectés aux classes 1 à 4 et aux méthodes. Cette technique est due au changement du cursus, aux caractéristiques séculaires et à l'adoption de méthodes caractéristiques de l'apprentissage précoce. Comme le montrent les preuves, la difficulté réside dans le fait qu'une partie importante des lecteurs d'informatique de la 1re à la 4e année utilisent des méthodes d'enseignement primaires, ignorant les particularités séculaires des élèves de la 1re à la 4e année et les actions sont encore plus importantes et les aspects de la méthodologie de l'informatique de base. Dans une telle situation, on ne peut pas parler de réussite dans la maîtrise de la matière initiale, et plus encore du développement de l'intérêt pour le sujet.

REMARQUE : Pour créer une tâche pour le robot, il était important d'utiliser du matériel (énigmes, énigmes, astuces, etc.) du livre d'A.S. Albova et A.M. Khait "Atlas d'un ordinateur personnel pour écoliers" - Saint-Pétersbourg : "Maison Vidavnichy "Neva"", M. : "OLMA-PRES", 2000.

Au stade, la nutrition n'est plus d'actualité : « Que faut-il apprendre aux plus petits pendant les cours d'informatique ? Pourquoi la matière « Informatique » est-elle responsable d'avoir des visions pour la prochaine leçon ? Qui peut apporter sa contribution en informatique : un enseignant du primaire ou un rédacteur en informatique ? La bière, la nutrition la plus importante - comment élever des enfants ?

Apparemment, un système méthodique d'apprentissage de n'importe quelle matière est une combinaison de cinq éléments : les objectifs, le lieu, les méthodes, les méthodes et les formes organisationnelles d'apprentissage. Les systèmes méthodiques des matières primaires, qui ont remplacé l'enseignement secondaire externe, se sont formés sur plusieurs décennies, principalement empiriquement, vérifiés par la pratique scolaire et des changements significatifs sur une période de 10 à 10 ans.

L'informatique se caractérise par le dynamisme du changement et un système d'apprentissage méthodique. Au cours des dernières années, plusieurs changements ont eu lieu dans les déclarations sur quoi et comment commencer pendant l'heure des cours d'informatique.

Les objectifs de l'informatique dans les classes plus jeunes n'ont pratiquement pas changé. Les éducateurs, psychologues et méthodologistes considèrent unanimement ce cours comme propédeutique. Une lecture différente qui se heurte à plus qu’un problème terminologique est celle de la « culture informatique » et de la « culture de l’information ». Tout récemment, il est devenu courant d'enseigner aux étudiants des « connaissances informatiques », et aujourd'hui la nécessité de développer une « culture de l'information » pour les étudiants est déclarée. Les fachistes d'aujourd'hui donnent différentes significations à comprendre, ou plutôt à être présents de différentes manières avec leurs avantages ultimes pour l'esprit d'un étudiant. Pour les classes plus jeunes, je pense qu’ils parlent beaucoup de l’apprentissage des bases de l’informatique.

Les principaux objectifs du cours d'informatique propédeutique dans les écoles primaires peuvent être brièvement formulés comme suit :

façonner les germes de la culture informatique ;

développement de la pensée logique;

développement de compétences algorithmiques et d’approches systémiques au plus haut niveau ;

formation de compétences informatiques élémentaires (connaissance d'un ordinateur, notions de base dans le domaine des technologies de l'information).

Il est important de comprendre que, de manière significative, la culture informatique, qui se forme au cours du processus d'entrée à l'école, n'a pas besoin d'être limitée par le cadre de la matière « Informatique ». Cependant, il est urgent d'assurer l'achèvement maximum de toutes les matières scolaires, des travaux en classe et de l'assistance aux pères.

Au début de l’apprentissage massif de l’informatique, les bases de l’algorithmique ont été posées dès le lycée. Nina se rend compte que le travail ciblé sur la formation d'un style de pensée algorithmique est devenu très populaire parmi les classes plus jeunes, puisque le style de pensée du lycée s'est déjà établi, de nouvelles formes de pensée sont acceptées par elles avec une grande importance.

Le jeune âge scolaire est le plus favorable au développement de processus mentaux importants pour la vie future et la vie de l'élève, tels que la réflexion, le plan d'action interne, qui, à sa manière, constitue la base de la formation de un style de pensée algorithmique. Si cette heure est passée, les os de l’aîné se développeront de manière beaucoup plus complexe, et parfois c’est tout simplement impossible.

Le problème de l’enseignement des fondamentaux de l’informatique théorique et de la technologie informatique n’a pas échappé même aux classes les plus jeunes. Même si nous ne négligeons pas la nécessité d’apprendre l’informatique pratique à l’école, je voudrais être sûr que l’accent mis sur la technologie sera progressivement introduit au-delà des cours d’informatique. L'utilisation de l'ordinateur comme outil peut s'effectuer dans tous les cours, ainsi que dans les activités quotidiennes des étudiants. Il y a plusieurs raisons à cela.

De nos jours, un ordinateur personnel apparaît beaucoup plus souvent chez nos étudiants ou à l’école. Le prix d’un ordinateur aux ressources moyennes peut désormais être totalement égal au prix d’un téléviseur. Cependant, l’école la plus sécurisée ne pourra jamais accéder à l’ordinateur de chaque élève. À la maison, les garçons et sans l'aide des écoles sont confrontés à des problèmes techniques tels que le fonctionnement de la souris et du clavier, la sélection d'un élément dans le menu ou l'enregistrement d'un fichier. Il s'agit d'informer les pères riches. De plus, la mise à jour des compétences instrumentales s'effectue à un rythme tel qu'il est peu probable qu'on puisse sérieusement les maîtriser plus tôt, moins que dans les 8e et 11e années. Apparemment, de nombreux indépendants peuvent maîtriser un éditeur de texte en quelques jours ouvrés seulement. dans 30-40 ans. Étant donné que la motivation pour le résultat est intense tout au long de la journée et que les mêmes années s'étalent en heures sur plusieurs mois, l'efficacité de la maîtrise devient encore plus faible.

Ce n’est un secret pour personne que l’informatique dans les jeunes classes est particulièrement importante dans les écoles, y compris dans les classes de lycée et de gymnase. Ces écoles commencent à construire des classes d'informatique équipées de technologies informatiques modernes. Conformément aux affirmations des classiques du marxisme-léninisme, qui signifie connaissance, l’enseignement de l’informatique dans de telles écoles est donc clairement de nature « machinique ». Les enfants passent beaucoup de temps sur les ordinateurs et développent activement leur noyau intellectuel. Un tel changement dans le mode de vie et le mode de vie a des côtés à la fois positifs et négatifs. Et si les résultats positifs de l'enseignant et du père sont immédiatement apparents, alors les résultats négatifs entraîneront probablement beaucoup de destin. Prêchant le principe du « introuvable », nous, lecteurs, devons écouter les recommandations (souvent purement théoriques, pour l'instant, ce que nous ne pouvons nous permettre de rejeter leur confirmation ou leur invalidité) que nous voyons de psychologues, de médecins et d'enseignants innovants.

Les descendants étrangers et étrangers qui participent au développement d'ordinateurs dans les études des classes plus jeunes voient les côtés négatifs de ce processus. L'utilisation d'ordinateurs chez les jeunes écoliers des classes primaires peut conduire à une désorientation d'un enfant en cas d'activité excessive, en raison des processus d'assimilation dans le développement d'un état mental. À; En travaillant avec un ordinateur, les enfants font l'expérience d'un écart entre la réalité et l'imaginaire, la réalité et l'action. Les enfants, dans leur développement, ne sont pas prêts à retirer la croûte de la vérité absolue du travail avec des symboles et des informations abstraites, dans lesquelles les compétences nécessaires pour travailler avec un ordinateur ne correspondent pas aux compétences opérationnelles d'un enfant.

Il y a aussi l'idée que les ordinateurs peuvent être un outil pour éviter aux enfants d'avoir besoin d'opérer avec des objets et des idées réels, en plus, ils peuvent soutenir l'activité physique et le développement physique des enfants. Par conséquent, l'enseignement moyen parmi les classes plus jeunes peut être organisé de telle manière que la valeur de la matière informatique soit également respectée par la présence de son équivalent matériel.

Beaucoup plus fatalement, les principaux efforts des enseignants se sont concentrés sur la création de programmes, d'assistants et d'assistants méthodologiques primaires, y compris pour les jeunes écoles, aujourd'hui on respecte l'évolution des coûts et les formes organisationnelles de développement. En raison de l'incidence élevée de l'utilisation de l'ordinateur dans le processus initial de développement des techniques informatiques dans les classes plus jeunes, il est particulièrement difficile de compenser les effets négatifs du travail avec un ordinateur.

Les méthodes et formes d'apprentissage établies dans les jeunes écoles sont responsables des particularités du développement mental, physique et mental des écoliers de la 1re à la 4e année.

Dans les cours d'informatique à l'école primaire, dans le système classe-cours du primaire, les enseignants utilisent avec succès les méthodes et formes d'enseignement suivantes qui leur permettent de mener à bien le processus initial pour répondre aux caractéristiques spécifiques de l'élève :

travailler en groupe;

techniques de jeu ;

nouvelles informatives;

approche heuristique.

La nécessité d'une réponse efficace à la situation sociale de la population et au niveau de technologie de l'information dans la région a donné naissance à une forme de demande telle que la technologie de l'information. La nécessité de développer les compétences de communication mentale pour introduire dans la leçon une forme d'apprentissage telle que le dialogue : dialogue « élève - élève », « élève - enseignant »

Il semble que le succès de la formation d’une connaissance dépend de nous avant que nous puissions supprimer cette connaissance. Le processus de formation des motivations d'apprentissage est directement lié aux formes d'apprentissage. La psychologie a prouvé que le développement des motivations suit deux voies :

1. par l'acquisition du sens social par les enseignements ;

2. par l’activité même du bonheur de l’élève, qui peut être atteint.

La littérature pédagogique montre que le recours à la forme de travail en groupe est d'une grande importance pour susciter l'intérêt pour le sujet étudié. Pour les élèves des classes plus jeunes, il est conseillé d'organiser le travail en petits groupes ; leurs groupes constitués seront basés sur le principe de motivation : si des enfants ayant des intérêts neutres pour la matière sont réunis avec des enfants qui aiment cette matière, alors les résultats seront cohérents et les robots sont les premiers à vraiment pousser leur intérêt pour le sujet.

Dans les classes plus jeunes, lors de la répartition des élèves en groupes, il est nécessaire d'inclure autant d'enfants que possible dans le groupe. Dans ce cas, les caractéristiques de « bon », « fort », « gentil » l'emportent sur les caractéristiques de « connaît le sujet », « disciplinaire », « soigné », etc.

Techniques de jeu

La mise en œuvre d'enseignements avec la compréhension des techniques de jeu lors du développement des technologies de l'information dans les classes de jeunes sera mise au premier plan. Cela est dû au fait que ces méthodes, incluant presque toutes les formes de travail (dialogue, travail en groupe, etc.), offrent de larges possibilités d'activité créative et de développement intellectuel de l'enfant.

Apparemment, le jeu offre une rupture avec la vie quotidienne, avec son utilitarisme, sa monotonie, avec sa dure détermination de la vie.

C'est bon. Le système de règles de Gri est absolu et sans faille. Il est impossible d’enfreindre les règles du jeu. Cette bonté d’ordre est encore plus précieuse dans notre monde instable et désordonné.

Cela donne la possibilité de créer et de former une équipe. L'attrait du jeu est grand et les contacts de jeu entre les gens sont profonds, de sorte que les amitiés de jeu montrent le potentiel d'être sauvegardées même une fois le jeu terminé.

Le jeu fournit un élément d'insignifiance qui éveille, active l'esprit et guide la recherche de solutions optimales.

Gra comprend l'honneur, l'abnégation et le sacrifice de soi au profit de l'équipe. La ville donne lieu au développement de la réalité, entraînant la nécessaire création de nouveaux mondes, mythes, situations, règles du jeu.

Le jeu développe la plasticité psychologique.

C’est loin d’être un simple truc, mais une mystique théâtrale, la capacité de s’habituer à une image et de la mener à son terme. Il n'est pas surprenant que la plupart des programmes informatiques lancés s'inspirent du développement des techniques de jeu, par exemple « Robotland ». Il est extrêmement important pour le lecteur actuel de comprendre la classification et la théorie des pulsions basées sur le début.

Il est acceptable que ce soit la même chose. La grâce est une activité dont le motif réside en elle-même. C’est le genre d’activité qui a lieu non pas pour le résultat, mais pour le processus lui-même.

Les jeux joués au début sont divisés en jeux de rôle, d'organisation et d'entreprise. Il existe une complexité distincte dans le type de jeu désigné, dont certains principes sont similaires dans différents jeux, et il peut y avoir une différence entre eux et les principes de substance. Tous les jeux, qu'ils soient ou non, reposent sur leur influence sur les participants pour trois objectifs principaux :

Vikhovna,

éclairage

déshabiller.

Cependant, il est impossible de tracer une ligne claire entre les fonctions du jeu ;

Les jeux organisationnels et actifs (ODI), en tant que forme particulière d'organisation et méthode de stimulation de l'activité collective visant à résoudre des problèmes, ont commencé dans les années 80 et se sont largement répandus dans le domaine du travail créatif de haut niveau, ainsi que dans les systèmes de contrôle intelligents.

La version « classique » d'ODI se présente comme un outil de recherche collective de solutions optimales à des problèmes techniques, organisationnels et de gestion complexes parmi les véritables esprits des entreprises et des installations. L'essence de l'ODI est que ce jeu est un complexe de méthodes et de techniques interconnectées (mentales-intellectuelles, socio-psychologiques, etc.) qui assureront un changement logiquement organisé dans divers types d'activités collectives, de groupe et de microgroupes visant à créer « gri product” - texte destiné à résoudre le problème posé et à répondre au problème formulé sous l'heure. Le problème le plus important est de devenir le sujet de ce jeu.

Les jeux organisationnels initiaux tournent autour des problèmes de développement professionnel et du développement social général des adultes à travers de telles méthodes et méthodes qui assurent le développement de l'individualité et forment chez les personnes la flexibilité du pré-sommeil et de la créativité, sur le remaniement de la production au point d'une extrême efficacité.

L’apprentissage pour adultes peut être efficace lorsqu’il met en œuvre les principes de l’apprentissage. Cela signifie que le processus d’illumination n’est pas tant un processus de transfert de connaissances qu’un processus de gestion du développement d’une particularité.

Jeux d'entreprise

Dans les dernières heures du jeu économique, nous constatons une stagnation de plus en plus généralisée dans divers domaines : principalement dans l'économie et la politique, ainsi que dans la sociologie, l'écologie, l'administration, l'éclairage et la planification municipale. Les jeux d'affaires, ou d'imitations, sont utilisés pour préparer les fakhivts dans les principaux intérêts, ainsi que pour la meilleure tâche de suivi, de prévision et de test des innovations.

Pour décrire cela, différents termes sont utilisés. Lorsqu'un jeu est réalisé par des économistes, on l'appelle un jeu d'affaires, ou un jeu de gestion, ou encore un jeu d'opération. Dans le domaine de la politique et de l’aménagement public, le terme « jeu de simulation » est couramment utilisé. L'origine du terme « jeu d'imitation » est associée à l'apparition de ses caractéristiques essentielles. Le jeu de simulation s'appuie sur des situations concrètes tirées de la vie réelle, et sur un modèle dynamique d'activité simplifiée. Ainsi, le jeu d'entreprise est basé sur un modèle de simulation, qui est mis en œuvre à travers les activités des participants au jeu. Ils assument le rôle d'agents administratifs et de personnalités politiques et jouent soigneusement le rôle de dirigeant, de gestion et de situation politique à la place du jeu. Les jeux d’affaires, ou d’imitation, sont des jeux « sérieux » pour adultes, et non des jeux d’aventure ou de clôture.

Un signe marquant du jeu commercial et imitatif est la présence d'un modèle imitatif, ni dans les jeux organisationnels-actionnels ni dans les jeux de rôle.

Le terme jeu de rôle est encore plus significatif. Conformément aux vues adoptées par la psychologie ancienne, le jeu de rôle est considéré comme la forme la plus élevée de développement du jeu chez l'enfant. Elle atteint son plein potentiel à l'école maternelle, agissant pendant cette période comme une activité active, puis abandonne son rôle de leader et n'est plus considérée comme une force destructrice indépendante dans le futur.

Comment alors aborder les jeux de rôle des enfants plus âgés (et aussi les jeux de rôle des adultes) ? La classification des jeux de rôle (PI) peut être réalisée à l'aide de différents signes. Ils sont répartis en classes selon la méthode de leur création et le lieu où ils sont réalisés, selon le niveau de complexité et selon le signe de l'époque ou du but. Pour réussir un PI simple, l'organisateur doit reconnaître les marques de classement spécifiques.

I. Signes territoriaux

IR de bureau. La plupart de ces jeux donnent l'apparence d'un chef préparé ; la préparation préalable des tombes n'est pas obligatoire.

Les recherches du pavillon sont menées en mettant l'accent sur les processus de modélisation significatifs sur l'ensemble du territoire. Pour les réaliser, il est important de connaître l'environnement et l'ordre approprié. Pour ces jeux, la présence de conducteurs est requise pour réguler le débit des lignes.

RI bilia. Il est très difficile de jouer avec les avantages techniques, surtout si cela se déroule sur plusieurs jours et nécessite beaucoup de transports et de problèmes quotidiens. En règle générale, pour réaliser un jeu de rôle sur scène, des éléments de l'environnement, des costumes pour les participants, des décorations ludiques et touristiques sont nécessaires. Pour réaliser des jeux de rôle à grande échelle, il est nécessaire d'avoir la présence de techniciens de jeux et d'un groupe administratif qui préparera avant l'entrée et préparera les participants.

II. Rhubarbe pliable

Jeux militaires (type "Zirnitsa").

Jeux Kazkovi. Ce sont des jeux de fées, et il y a de la magie dans tous les personnages de contes de fées.

Les jeux historico-ethnographiques peuvent être organisés sur la base des motivations à la fois d'idées historiques et d'œuvres littéraires, ou sur la base des développements officiels des organisateurs. La réalisation de jeux historiques et surtout historico-ethnographiques nécessitera une exploration détaillée des légendes, de la modélisation de la politique, de l'économie, de la sphère spirituelle, des éléments de la culture matérielle et d'autres sphères de la vie choisies pour la période.

Les jeux d'information sont la classe de jeux la plus calme, leurs participants sont déjà limités dans le choix des activités de jeu actives. Un autre nom pour de tels jeux est intellectuel, et la nutrition du jeu est basée sur des valeurs politiques, économiques et magiques. Lors de la préparation des jeux intellectuels, une préparation variée des participants (théorique, théâtrale, psychologique) et des techniques de jeu est nécessaire.

III. Tsilova et signes horaires

Des jeux entiers. Le scénario de la classe des gorges a le germe que lorsqu'un groupe de graviers atteint la tempête chantante de la puanteur, ils seront choqués par la puissance accablante. C'est là que ça se termine.

Jouez avec une extrémité ouverte. Le scénario du cours est limité jusqu'à ce que l'heure soit écoulée. Il est nécessaire de traiter soigneusement le scénario afin qu'il transmette une éventuelle franchise au cours de l'histoire. Kozhen Gravec a sa propre méta (au moins une), la protection de celle-ci n'est pas la fin du jeu. Il est possible que de nouveaux objectifs, plus globaux, voient le jour. Le principal critère de préparation d'un participant au jeu est sa capacité à s'habituer à l'image du jeu et à la mener jusqu'au bout.

Non-stop (jouer sans sauter). Le scénario de la classe est créé de telle manière que les tombes peuvent difficilement continuer le chargement de l'endroit qui s'est terminé hier, et ainsi de suite à l'infini. Le monde de la modélisation s'affine et se développe, et les développements s'affinent avec lui.

IV. Des parts égales dans le jeu

Le sort des joueurs dans les jeux de rôle peut être classé comme « la profondeur du piégeage ». L'avancement de la pièce avance en fonction de la préparation du graveur et de ses connaissances.

Destin passif (touriste). À ce stade, les participants ne prennent pas d'actions actives, mais surveillent plutôt le développement de l'intrigue, qui est développée par un groupe de technologies de jeu ou de développements avancés.

Le sort est limité (vidomy). Les participants sont complètement excités jusqu'au jeu, et leur initiative est entourée de fils. Un groupe de techniciens de jeu, basé sur un scénario dans lequel les moments clés sont décrits à l'avance, joue des fragments théâtraux dans lesquels la situation qui s'est développée est expliquée et des instructions sont données pour la suite du jeu.

Destin de Vilna (gravets). Pour créer un tel niveau de participation, il est nécessaire de connaître les tombes et de lire le travail des dirigeants. Les héros définissent indépendamment leurs actions, développent des fonctionnalités spéciales et des légendes d'équipe. Le déroulement du jeu est principalement laissé aux participants eux-mêmes, qui suivent les règles et régulent le déroulement du jeu.

V. Rozrobka gri

La première étape de l'organisation d'un jeu de rôle est le développement théorique, qui comprend les éléments suivants :

une image d'une lumière simulée ;

Gris règne ;

apports d’équipe et (ou) individuels.

De plus, autant cette étape de préparation du grill est réfléchie, autant il est nécessaire de conserver tout le parcours du grill.

Image d'un monde modélisé. Il est nécessaire de décrire l'esprit et les lois de l'existence du monde modélisé. Plus la puanteur est forte et brillante, plus les activités gravitationnelles seront variées et réfléchies. Je décrirai le schéma comme suit : mіstse diї ; heure dii; vivent des individus et occupent leur camp ; des idées importantes qui traduisent la période modélisée ; la situation qui s’est développée en épi.

Les règles du jeu constituent la loi fondamentale du jeu, leur élaboration doit donc être réalisée avec le scrupule juridique afin d'éviter tout malentendu.

Les participations par équipes et individuelles sont réparties par les organisateurs et les travailleurs eux-mêmes en accord avec les organisateurs. Les étapes aident les participants à prendre davantage conscience de leur rôle, à comprendre leur place dans le monde modélisé et à tracer une ligne de comportement. Afin de créer un bon jeu de rôle, il est nécessaire d'avoir des énoncés clairs sur les éléments de stockage. gris :

la modélisation de rôle;

algorithme de jeu de rôle ;

jeu de rôle actif en arrière-plan ;

etika maistra gris;

normes de règles et vikoristannya ich u gri.

Les deux premiers blocs constituent la fondation du bâtiment. Ils veilleront à la dynamique et à l’intérêt des participants. Pendant l'heure d'effectuer le contrôle constant nécessaire sur les règles en vigueur. Si leur destruction peut être dangereusement punie. Bien entendu, il est nécessaire de réparer tout dommage ou blessure qui pourrait survenir.

Avec un travail bien organisé, des situations imprévues peuvent survenir. Les joueurs peuvent identifier des incohérences dans les règles, faire un geste inhabituel ou enfreindre les règles. A tout moment, il faut avant tout reprendre le contrôle de la situation. Le plus souvent, les graveurs tentent de faire pression sur les dirigeants et de prendre l'initiative. Cela ne peut pas être autorisé. Les dirigeants ont la responsabilité d'examiner en détail la situation qui s'est développée et de vérifier sa cohérence avec les règles et l'image du monde.

L'étape restante est l'analyse. Il est important que toutes les tombes et tous les dirigeants lui subissent le même sort. Il est cependant impossible pour les responsables d’analyser en détail toutes les étapes de l’organisation et du déroulement du jeu, de constater tous les succès et tous les échecs, et d’en examiner les raisons. Il est préférable de réaliser une nouvelle analyse dix heures après la fin du jeu, une fois les émotions installées. Les dirigeants sont tenus d'informer les Graviens de leur idée initiale, d'expliquer celles-ci et d'autres actions qu'ils ont vécues, de dater le bilan du match passé. Les dirigeants, à leur tour, sont chargés d'analyser le déroulement du jeu dans son ensemble et leurs propres actions dans celui-ci, ainsi que l'organisation du jeu.

Tout cela combine les connaissances accumulées des Graviens et l'avancement du niveau et de la culture du Grí Zagalom. En fait, le jeu n'a pas fait l'objet d'une réflexion approfondie, on ne peut pas permettre que l'analyse s'étende à l'analyse des images mutuelles ou simplement à la critique des actions des dirigeants.

Quel type d'enfants devraient être vainqueurs lors de l'apprentissage de l'informatique dans les classes jeunes ?

Dans les cours d'informatique dispensés aux classes plus jeunes, les élèves découvrent l'envie de créer de nouveaux types de jeux combinés et les principes des jeux de rôle. Par exemple, pour renforcer la compréhension de base d'un sujet auprès de vos autorités à partir d'un montant donné, vous pouvez animer une prochaine leçon de jeu. Toute la classe est divisée en groupes. Le groupe de peau contient un ensemble d'images (par exemple, baleine, tsukor, bandage, sel, robinet). Les enfants sont obligés de deviner le cosaque-groo, de sorte que l'un des objets de l'ensemble résultant sera différent, dans lequel la puanteur joue le rôle de « chat », « tsukuru », etc. Différents groupes d'enfants peuvent donner des preuves différentes, par exemple, un chat est une essence vivante ou un tsukor est constitué de deux entrepôts.

La tâche de l'enseignant est d'aider les enfants à réaliser des mini-vues (jeu de rôle), qui consistent à voir un objet dans sa totalité. Après avoir terminé le jeu, l'enseignant est chargé de procéder à une analyse, ce qui signifie quel groupe a correctement résolu (joué) la tâche, qui a joué son rôle, dont l'idée (modéliser le monde) a été la plus réussie, etc.

Quelle est l'essence de la méthode heuristique d'enseignement de l'informatique dans les jeunes classes ?

La méthode heuristique, le développement de la pensée logique et algorithmique et une méthode de jeu similaire présentent une grande différence, qui lance le cours de la leçon entre les mains de l'enseignant. Apprenez avec des graviers passifs.

Dans la méthode heuristique, on peut voir cinq étapes principales dans l'organisation des activités des élèves en classe :

motivationnel;

mise en scène;

produit virobnitstvo vlasnogo;

manifestation;

réfléchissant.

La méthode méta-heuristique est la création d'un produit éclairant particulier (algorithme, histoire, programme, etc.).

L'étape de motivation (et de fixation d'objectifs intermédiaires) vise à obtenir tous les étudiants avant de discuter des algorithmes connus et des actions des Viconaviens connus.

A l'autre bout de la scène, un poste de garde est installé. Les étudiants sont encouragés à contacter les Viconaviens afin de réaliser la tâche (le choix est basé sur la discussion des capacités de chaque Viconavien).

La troisième étape (principale) permettant à l'étudiant de créer (avec l'aide d'un enseignant) son propre produit d'éclairage spécial consiste à déterminer l'algorithme permettant de résoudre la tâche assignée au viconat sélectionné.

La quatrième étape implique la démonstration de produits pédagogiques pendant le cours et des tâches créatives spéciales.

Au stade de la réflexion, les étudiants évaluent leur activité et le résultat de leur travail.

Méthodes d'enseignement de l'informatique dans les écoles primaires

Les AA Sokoliv

Kerivnyk : Ph.D., professeur agrégé N.M. Ustinova

Établissement d'enseignement public d'enseignement professionnel supérieur "Institut pédagogique d'État de Shadrinsk", Shadrinsk m.

Le cours d'initiation à l'informatique constitue l'étape la plus avancée de l'enseignement supérieur des écoliers. Cet objectif va bien au-delà du cadre standard consistant à façonner les éléments de la culture de l’information. Un principe pénétrant de l’informatique entre ici en jeu. Au cours du processus d'apprentissage des mathématiques, de la musique et de la lecture, des concepts, des méthodes et des caractéristiques de l'informatique sont appris, qui sont naturellement liés aux buts et objectifs de l'éducation de base.

Les principaux objectifs du cours d'informatique propédeutique dans les écoles primaires peuvent être brièvement formulés comme suit :

façonner les germes de la culture informatique ;

développement de la pensée logique;

développement de compétences algorithmiques et d’approches systémiques au plus haut niveau ;

formation de compétences informatiques élémentaires (connaissance d'un ordinateur, notions de base dans le domaine des technologies de l'information).

Dans les cours d'informatique à l'école primaire, dans le système classe-cours du primaire, les enseignants utilisent avec succès les méthodes et formes d'enseignement suivantes qui leur permettent de mener à bien le processus initial pour répondre aux caractéristiques spécifiques de l'élève :

travailler en groupe;

techniques de jeu ;

nouvelles informatives;

approche heuristique.

L'une des méthodes les plus couramment utilisées est jeu

Dans les cours d'informatique dispensés aux classes plus jeunes, les élèves découvrent l'envie de créer de nouveaux types de jeux combinés et les principes des jeux de rôle. Par exemple, pour attribuer la vision initiale d'un objet à ses autorités issues d'une multiplicité donnée, on peut réaliser un groupe offensif. Toute la classe est divisée en groupes. Le groupe de peau contient un ensemble d'images (par exemple, baleine, tsukor, bandage, sel, robinet). Les enfants sont obligés de deviner le cosaque-groo, de sorte que l'un des objets de l'ensemble résultant sera une variété dans laquelle la puanteur joue le rôle de "chat", "tsukuru", etc. Différents groupes d'enfants peuvent donner des preuves différentes, par exemple, un chat est une essence vivante ou un tsukor est constitué de deux entrepôts.

La tâche de l'enseignant est d'aider les enfants à réaliser des mini-vues (jeu de rôle), qui consistent à voir un objet dans sa totalité. Après avoir terminé le jeu, l'enseignant est chargé de procéder à une analyse, ce qui signifie quel groupe a correctement résolu (joué) la tâche, qui a joué son rôle, dont l'idée (modéliser le monde) a été la plus réussie, etc.

Lors des cours d'informatique dans les classes élémentaires, des méthodes d'apprentissage actif sont souvent enseignées. Nous présenterons un certain nombre d'applications pour l'utilisation de méthodes actives pour débuter les cours d'informatique. Dès la rentrée scolaire, il est possible de sensibiliser les enfants à l'utilisation d'un ordinateur personnel pour l'utilisation de supports d'information. La principale forme de campagne d'information est la meilleure discussion de groupe, qui est la fonction directe et coordinatrice du lecteur. Dès le début, il appartient à l'étudiant d'apprendre le sens de l'expression « forum d'information » : information - pour l'échange de temps, information - on apprend de nouvelles informations. Comme base pour mener cette recherche, vous pouvez prendre le livre de V. Agafonov « Your Friend Computer ». Un fichier texte est créé à partir du texte complété, divisé en « parties », chacune montrant des signes de nouveaux appareils. Lors du premier cours, tous les élèves ont regardé les petites images des principaux appareils de l'ordinateur. Pour les prochains cours, chantez « partie » du texte avec les explications du professeur. À la maison, les garçons collent les fragments du haut dans un bloc-notes ou un bloc-notes et, par exemple, un livre d'étude en cuir, réalisé avec une main mouillée, enseigne les fonctions des appareils d'un ordinateur personnel. Ici, deux méthodes se rejoignent : la discussion et la méthode projet.

Alternativement, la méthode projet peut être utilisée comme méthode d’apprentissage indépendante. p align="justify"> La méthode projet est la création de tout résultat pouvant être obtenu avec les problèmes les plus pratiques ou théoriquement significatifs. Ce résultat peut être amélioré, compris et consolidé dans une activité pratique réelle.

Vous pouvez sélectionner des éléments de la méthode projet à partir d'une autre classe. Lorsque les enfants commencent à travailler avec l'éditeur graphique Paint, ils sont initiés aux tâches suivantes : le sujet du bébé est abordé, ce qu'ils sont responsables de faire, les techniques et outils de travail sont discutés.

En troisième année, à l'aide d'un traitement de texte, les garçons expérimenteront des projets sur le thème « Dépliant vital ».

Méthode heuristique.

La méthode heuristique, le développement de la pensée logique et algorithmique et une méthode de jeu similaire présentent une grande différence, qui lance le cours de la leçon entre les mains de l'enseignant. Apprenez avec des graviers passifs.

La méthode méta-heuristique est la création d'un produit éclairant particulier (algorithme, histoire, programme, etc.). Voyons comment utiliser cette méthode lors des cours d'informatique dans les classes élémentaires.

Dans la méthode heuristique, on peut voir cinq étapes principales dans l'organisation des activités des élèves en classe :

motivationnel;

mise en scène;

produit virobnitstvo vlasnogo;

manifestation;

réfléchissant.

L'étape de motivation vise à obtenir tous les étudiants avant de discuter des algorithmes connus et des actions des Vikonavits connus.

A l'autre bout de la scène, un poste de garde est installé. Les étudiants sont encouragés à contacter les Viconaviens afin de réaliser la tâche (le choix est basé sur la discussion des capacités de chaque Viconavien).

La troisième étape (principale) permettant à l'étudiant de créer (avec l'aide d'un enseignant) son propre produit d'éclairage spécial consiste à déterminer l'algorithme permettant de résoudre la tâche assignée au viconat sélectionné.

La quatrième étape implique la démonstration de produits pédagogiques pendant le cours et des tâches créatives spéciales.

Au stade de la réflexion, les étudiants évaluent leur activité et le résultat de leur travail.

Dans les cours d'informatique des classes élémentaires, les méthodes pédagogiques suivantes sont enseignées :

    explicatif-illustratif- Avant tout explication du matériel. Par exemple, avec l'explication du travail de la Tortue Vikonienne, le lecteur lit le discours du vikoryste et la démonstration du robot Vikonavien sur le tableau de bord interactif ;

    reproducteur- Vikonannya et conquête de commandes et commandes toutes faites. Par exemple, après que l'enseignant a expliqué le travail de la tortue Vikonite, le scientifique est obligé de faire des aveux ;

    conversation– il sert soit à mettre à jour les connaissances de base (par exemple, dans un premier temps pour expliquer le travail de la Tortue, l'enseignant utilise la méthode conversationnelle pour mettre à jour les connaissances des élèves sur l'algorithme), soit à contrôler les connaissances afin de s'assurer que les étudiants comprennent correctement la matière ;

    contrôle et maîtrise de soi- sélection des tests intermédiaires et sous-sacs, résultats des tests de sommeil. En guise de but, effectuons un test en haut de « Rhyming Keys » :

Pour contrôler vos connaissances

Lisez mon drukuvatimemo.

Si vous connaissez le clavier,

Vous ne perdrez pas une heure !

Écrire à un grand homme,

Nous devons... appuyer ; (1)

Pour se débarrasser de l'enfant,

Vous devez... l'allumer. (2)

І une autre option.

Il faut ici un grand talent.

Nous écrivons la lettre mi super.

Travaillez simplement ce que vous entendez : essayez, ne lâchez pas (3)

Appuyez sur la lettre I !

Nous avons appris à être amis,

Ils ont vraiment fait du bon travail !

La connaissance doit être scellée -

Utilisez le clavier !

Passer à la police russe

Aidez-nous......et......! (4)

Nous avons écrit une proposition -

Oh, comme c'est facile, oh, quelle agonie !

Ils ont permis un peu de pitié -

Et ils ont obtenu une grâce.

Que devons-nous faire maintenant?

Plus d'aide pour nous......! (5)

Donne-moi une faveur

curseur de tee

Je......appuyez sur (5)

Appuyez sur la lettre qya,

D'une manière ou d'une autre, je me suis perdu ici !

Del alternative є.

C'est la clé......! (6)

Symbole gaucher au niveau du curseur

On dirait le remplaçant de Smith !

Vous en savez beaucoup maintenant !

J'ai changé d'avis.

Sumuvati assis cinglé ?

Allez vite à droite !

Appuyez sur le symbole souhaité

Et réparez le désordre !

Maintenant, voyons ça

La situation est la suivante :

Remplacement d'une clé

Vipadkovo en relief inshu !

(C'est un malheur similaire

Y a-t-il un délai ?) -

Une question apparaît à l'écran.

Pourquoi l'ordinateur s'est-il allumé ?

Comment pouvons nous aider? La nourriture de l'Axe !

Dès que j'appuie sur la touche,

À « vryatuvatisya » et « vtekti »

Comment vais-je devenir comme ça ?

Prenons un peu de patience :

Clé……peut-être (7)

Skasuwati demandera-t-il plus d’aide ?

Au bout des rangs, coupez tout

......aide sans aucun problème ! (8)

Et dépensez-le en épi,

Besoin de terminologie... appuyez ! (9)

Sur une autre rangée, peut-être

…… aller chercher de l'aide ? (dix)

Obtenez un numéro

Puis-je obtenir de l'aide...... p : (11)

Indicateur ayant dormi – smiley......appuyer, (12)

L'indicateur est allumé - amusant... brillant. (13)

Quoi que vous vouliez, émerveillez-vous devant le texte -

C'est la clé……. (14)

– Oh, il y a tellement de texte ici !

Comment peut-on s’émerveiller devant tout cela ?

- Ne te mets pas trop en colère,

Postorinkovo ​​​​​​a brûlé

Pouvons-nous le retirer de l'épi ?

Sinon, ce ne sera pas suffisant !

Émerveillez-vous devant les clés -

…… - en montée, (15)

…… - vers le bas.(16)

Et maintenant c'est le bordel.

Que la chance vous aide !

Finissons les marmonnements

Du mode insertion au mode remplacement !

Qui est un expert en informatique ?

Tout de suite......! (17)

Nous sommes tous ensemble maintenant !

Le monde des miracles a ouvert ses portes !

Le texte, quel qu'il soit, est saisi dans l'ordinateur,

Décomposons-le.

Comment y parvenir ?

Cela n'a aucune importance !

Verrouillage des majuscules. 2. Verrouillage des majuscules. 3. Décalage. 4. Ctrl et Maj. 5. Suppr 6. Retour arrière. 7. Échap. 8. Fin. 9. Nom. 10.Entrez. 11. Verrouillage numérique. 12. Chiffres. 13. Curseur. 14.F3. 15. Page précédente. 16. Page suivante. 17.Insérer.

    droite- les tâches les plus importantes.

Les fragments de l'école primaire chez les enfants sont de plus en plus dominés par les idées du scientifiquement efficace et du scientifiquement figuratif, tout l'appareil conceptuel de l'informatique est accompagné de démonstrations et d'enquêtes. Il est important de comprendre des éléments tels que l’information, les caractéristiques de l’information, le codage de l’information, etc. Cela favorise une compréhension, une compréhension et une mémorisation rapides du matériel initial.

Dans les premières classes, le processus d'apprentissage des informations et des méthodes de stimulation sont utilisés : livres, énigmes, mots croisés, puzzles, puzzles et jeux. Par exemple, une énigme en haut

Et dans le monde, il existe une mesure de mesure.

C'est vraiment amusant d'être avec elle.

Les gens en ont vraiment besoin,

La mesure est très importante pour le monde.

De quel genre de fusion s’agit-il ? Découvrez la vérité.

Merezha sonne ……… (Internet)

Grâce à cela, les jeunes étudiants peuvent facilement apprendre de nouvelles terminologies par satisfaction.

Littérature

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.I. A propos de l'introduction de l'informatique dans les classes jeunes //Informatique et éclairage. – 1993. – N° 5.

    Antipov I.M. Graemo et programme // École Pochatkova. – 1992. – N° 5, 6.

    Briksin O.F. Sciences de l'information pendant les cours de la rentrée // Informatique. – 2000. – N° 6.

    Goryachev A.V. et l'informatique dans les jeux et les sciences. Soyez méthodique envers le professeur. - M : BALLAS, 1999.

    Khutorsky A.V., Galkina O.M. Approche heuristique des débuts de l'informatique // Informatique et éclairage. – 1996. – N° 6.

    Elkonin D.B. Psychologie du gri - M., 1978.

Article "Méthodologie de l'informatique appliquée à la rentrée scolaire"

L'article est destiné aux lecteurs d'informatique, ainsi qu'aux lecteurs des classes élémentaires.
Cet article révèle l’importance de la matière informatique à l’école primaire. Découvrez les principaux objectifs de l'informatique dès la rentrée.

Méthodologie de l'informatique à l'école primaire.
L'informatique à la rentrée ? Corisna quoi ? Pour que certains lecteurs puissent se fixer un tel régime et ne plus s'en tenir à de tels régimes, il est nécessaire de comprendre les principaux objectifs de l'informatique dès la rentrée scolaire !
L'informatique à la rentrée- Il s’agit d’une matière particulière et il est de la responsabilité de l’enseignant de rappeler au cours de la formation que les élèves visent à maîtriser directement les méthodes de travail avec l’information.
Les objectifs de l'informatique : la formation des concepts fondamentaux des étudiants sur l'image informationnelle du monde, sur l'information et les processus d'information en tant qu'éléments de l'activité réelle ; la connaissance du système de base pour comprendre l'informatique équivaut à la formation des phénomènes primaires ; Dans un avenir proche, la création et la transformation de textes, de petits, de divers types de schémas, de graphiques et de graphiques, d'objets et de modèles informationnels, etc. seront achevées ; Les modèles d'information les plus simples continueront à se développer et évolueront progressivement vers les tâches les plus fondamentales et pratiques, y compris dans l'apprentissage d'autres matières scolaires ; extraire des connaissances sur un sujet, apprendre et démarrer, comme créer intelligemment des textes simples et des petits sur un ordinateur, utiliser intelligemment des constructeurs électroniques et configurer un ordinateur lors des tests, organiser des jeux de développement et des courses de relais, rechercher des informations dans des newsletters électroniques et des encyclopédies, etc. .; assurer la formation des jeunes écoliers aux dernières exigences d'information dans les prochains jours de l'éducation en plein air ; développement des compétences de l'étudiant avant l'adaptation à l'environnement informationnel, qui évolue rapidement, en tant que l'un des éléments les plus importants de la culture de l'information des personnes, dans l'ordre de la formation de la culture primaire extérieure et de la culture extérieure des débutants en travail avec l'information.
Le début de l'informatique à l'école primaire prépare les élèves à développer de manière autonome les activités de base des dispositifs d'information, forme des travaux élémentaires sur ordinateur, prépare au travail avec des informations provenant de différentes méthodes de communication, pour élargir la compréhension des horizons des scientifiques dans le domaine des TIC. Il est important que la mise en œuvre pratique de projets qui permettent aux étudiants de compléter le cours d'informatique au début de l'école, leur permettent de commencer leurs activités initiales avec diverses fonctionnalités des TIC et les occupent lorsqu'ils accomplissent des tâches similaires à partir d'autres éléments. De cette façon, cela permet aux étudiants d’entrer dans l’espace d’information et de lumière, et c’est un grand plus pour les étudiants !

Section 4. Méthodologie de l'informatique au début de l'école

Chapitre 17. Caractéristiques de l'informatique au début de l'école

La méthodologie de l'informatique à l'école primaire est très nouvelle directement pour la didactique pédagogique. En plus de tester les compétences des jeunes écoliers et d'initier les enfants d'âge préscolaire aux premières étapes de la pénétration de l'informatique dans les écoles, des recherches systématiques ont été menées depuis le début des années 1990. En 1980, S. Papert a développé le programme LOGO, qui était mon premier programme, spécialement créé pour l'éducation des jeunes enfants. Travaillant sur ordinateur avec ce logiciel, les enfants ont dessiné des caricatures des petits sur l'écran derrière l'aide de la Tortue Vikon. Grâce à la peinture, ils ont appris les bases de l'algorithmique et la minutie de la Tortue leur a permis de commencer à enseigner aux enfants d'âge préscolaire. Ces expériences ont montré la possibilité importante de réussir à introduire des robots dans des ordinateurs destinés aux jeunes enfants, ce qui pourrait ensuite conduire à des révolutionnaires.

Je suis actif dans la programmation continue des jeunes écoliers et de l'académicien O.P. Erchov. En 1979, il écrivait à propos de l'enseignement de l'informatique aux enfants de 2e année : « … la formation de ces compétences peut alors commencer immédiatement avec le développement de la compréhension et des manifestations mathématiques de base. dans les classes jeunes de l'école isolée. C'est seulement pour cette raison que le style de pensée grammatical peut atteindre de manière organique le système de connaissances scientifiques, le débutant et l'esprit formé par l'école. Dans les étapes ultérieures du moulage dans ce style, il peut y avoir des signes associés à la formation de formations et de manifestations par étapes qui compliqueront et amélioreront complètement ce processus » (div. : Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pershin Yu. A. School Computer Science (concepts, concepts, perspectives) // INFO, 1995 n°1, P. 3).

A cette époque, un groupe d'érudits et de méthodologistes sous la direction de Yu.A. Pervina, scientifique et collègue académicien A.P. Ershova distribue activement des informations sur l'informatique aux jeunes étudiants. Ils respectent que l'informatisation du mariage immédiat se pose comme une formalisation sociale dans l'école de formation de la jeune génération du style de fonctionnement du monde. De ce fait, une grande importance est accordée aux aspects scientifiques et technologiques du cursus scolaire en informatique. Par conséquent, dès les premiers cours, nous devrions commencer à formuler les concepts et les connaissances fondamentaux nécessaires au style de pensée opérationnel, ainsi qu'à développer des compétences dans l'utilisation des technologies de l'information dans divers domaines de l'activité humaine.

Conformément au nouveau plan élémentaire de base de l'école et à la norme actualisée en informatique, la matière initiale « Informatique et TIC » sera enseignée dans les classes 3 et 4 en tant que module initial de la matière « Technologie ». En complément des composantes scolaire et régionale, l'informatique peut être enseignée en 1re année. Le cours propédeutique d'informatique pour les niveaux 2 à 4 est soutenu par un programme standard officiel, dont les auteurs sont Matveeva N.V., Chelak E.M., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

La matière initiale « Technologie (Pratique) » est tirée du 3
et 4ème année en communication 2 ans par semaine, puis le mo-
Les étudiants en informatique peuvent participer à 1 an de formation
semaine Dans ce cas, le nom de l'objet est obligatoire
"Informatique et sciences de l'information"

technologies de communication (TIC) » et est à ce titre consignée dans les plans initiaux et les documents de certification. Une fois les cours initiaux d'informatique terminés, les classes sont divisées en deux groupes : dans les petites écoles comptant 25 élèves ou plus, et dans les écoles rurales, 20 ou plus. Pour l'évidence des esprits et des capacités nécessaires, une éventuelle sous-classe de classes est divisée en groupes avec moins d'ancienneté.

L’introduction de l’informatique dans les classes primaires a le potentiel d’être mise en œuvre de manière continue tout au long de l’école secondaire et d’assurer directement des connaissances avancées en informatique chez les jeunes. Les psychologues pensent que le développement des structures logiques de l’esprit se poursuivra effectivement jusqu’au XIe siècle, et que si l’on reste coincé dans leurs formations, l’esprit de l’enfant restera incomplet et son développement ultérieur se poursuivra avec difficultés. Le développement précoce de l’informatique, ainsi que des mathématiques et de la langue russe, coordonne efficacement le développement de l’esprit de l’enfant. L'informatique a une grande formalité pour l'étude, et il est nécessaire de garder l'enseignant à l'esprit lors de la planification et de la réalisation des activités. L’informatique se concentre principalement sur le développement de l’esprit et la maîtrise du travail informatique.

Avant de commencer, il reste dans une phase d’exploration, d’expérimentation et de développement intense. Il n’en demeure pas moins qu’il existe une ligne claire vers le principe d’une évolution concentrique de l’informatique et des TIC. Cette tâche concentrique peut être réalisée à la fois de classe en classe, si, en passant à la classe suivante, les élèves répètent à un nouveau niveau le matériel déjà appris, et en passant du cours d'informatique propédeutique de l'école primaire au cours de base en l'école principale. Il existe un grand nombre de cours spécialisés pour le lycée par rapport au cours de base, et leur partie importante a également un caractère concentrique.

Comme indiqué dans la fiche méthodologique sur l'introduction du nouveau standard pédagogique de 2004, lors du développement de l'informatique au début de l'école, les élèves peuvent formuler des connaissances et des compétences de base qui sont dues :


  • transmission de semences, recherche, transformation, sauvegarde d'informations;

  • wiki informatique ;

  • rechercher (vérifier) ​​les informations nécessaires dans les dictionnaires et les catalogues de bibliothèques ;

  • présentation du matériel sous forme de tableau ;

  • classement des informations par alphabet et paramètres numériques ;

  • sélection des expressions logiques les plus simples ;

  • amorçage élémentaire du sudzhenya suspendu;

  • Les instructions originales, ou plutôt l’expression dérivée des algorithmes les plus simples.
En raison du développement des technologies de l'information après la fin de l'école primaire, les obligations éducatives savoir faire:

  • Informations de base;

  • reconnaissance des principaux composants d'un ordinateur;
règles de comportement sécuritaire et d'hygiène lorsque l'on travaille avec un ordinateur ;

Veuillez noter les connaissances nécessaires et l'importance dans les activités pratiques et la vie quotidienne pour :


  • une variété de tâches basiques et pratiques dues à la stagnation informatique ;

  • rechercher des informations à partir de requêtes simples ;

  • modifier et créer des objets d'information simples sur votre ordinateur.
Comme le montre ce changement, l'apprentissage de l'enseignement est vaste et sa formation n'est pas une tâche facile pour l'enseignant, compte tenu du manque de temps et de technologie informatique dans la plupart des écoles.

Avec le respect des méthodologistes et des enseignants, ils évoquent souvent un point aussi important que le développement de la motricité fine entre les mains des jeunes élèves. Cet aspect mérite le respect de l'enseignant de pratique, et c'est l'un des principes de l'apprentissage. Dans les cours d'informatique, lorsqu'ils travaillent sur un ordinateur, les étudiants doivent commencer à maîtriser le travail au clavier et à accepter les robots avec la souris. Il s'agit d'un processus complexe dans l'esprit, si les étudiants doivent suivre le résultat des mouvements subtils des mains et des doigts non pas directement, mais sur l'écran de l'ordinateur. Le mobilier confortable comprend ceux des salles de classe des écoles vétérinaires où se trouvent des ordinateurs conçus pour les écoliers plus âgés. Ce clavier et cette souris sont conçus pour les mains d'un adulte et ne conviennent pas du tout à un enfant. Tout cela affecte le processus par lequel les enfants maîtrisent les techniques robotiques avec un clavier et une souris, ce qui est important pour le développement de la motricité fine des doigts et des mains, et grâce à leurs mains fines, le développement du cerveau de l'enfant est stimulé. Dans ce contexte, on s’intéresse à l’utilisation d’ordinateurs portables dotés d’un clavier nettement plus petit et plus adhérent pour les mains des enfants. Ils prennent peu de place sur la table et se retrouvent dans la plupart des salles de classe. Varto souligne que les performances des ordinateurs portables ordinaires peuvent désormais être égales à celles des ordinateurs personnels de bureau. De nos jours, l'industrie a commencé à produire des souris d'ordinateur de tailles variables qui peuvent être ajustées pour s'adapter à la main d'un informaticien, ce qui est également pratique pour les étudiants de tous âges qui souhaitent étudier en classe d'informatique.


  1. Qui a été l'initiateur de l'introduction de l'informatique auprès des jeunes étudiants de notre pays ?

  2. Pourquoi l’informatique devrait-elle être enseignée dès les premières années de l’école ?

  3. Pourquoi est-il prioritaire que l’informatique contribue au développement de l’esprit des écoliers ?

  4. Quels sont les objectifs de l’informatique à l’école primaire ?

  5. Introduire un transfert de compétences de base, qui conduira à la formation en informatique à l'école primaire.

  6. Faites une liste des principales compétences liées au travail sur ordinateur qui peuvent mettre les jeunes étudiants en colère.

  7. Pourquoi un étudiant en informatique devrait-il prêter attention à la nécessité de développer la motricité fine des doigts et des mains ? Yak ce robiti?
Chapitre 18. Progrès en informatique pour les jeunes étudiants

18.1. Un développement d'énoncés sur l'évolution de l'informatique à la rentrée

Lorsque, par exemple, à la fin des années 1980 et au début des années 1990, les cours d’informatique ont commencé à intégrer massivement les écoles, l’éducation des jeunes étudiants en technologies de l’information a commencé à devenir un phénomène plus répandu. C'est à ce moment-là qu'a été créé le progiciel « Robotlandia », qui est apparu même au loin. Bien qu'il soit publié sous MS DOS, ses succès sans fin ont conduit à ce qu'à la fin des années 1990, une version soit publiée sous Windows. Un grand nombre de progiciels permettent de développer efficacement les connaissances de base des technologies de l'information, de maîtriser le clavier de l'ordinateur et de développer la logique et l'algorithme chez les étudiants.

Equiper les écoles d'ordinateurs modernes qui, de par leurs paramètres, offraient des avantages sanitaires et hygiéniques aux élèves travaillant dessus, a permis d'organiser en toute « légalité » l'enseignement informatique pour les jeunes enfants. C'est également en 1990 que les progrès de l'informatique à l'école primaire sont devenus importants. Ils ont été enseignés de différentes manières : ceux qui intègrent l'informatique à d'autres matières, et ceux qui les intègrent autour de la matière. Buli Zaklaki voulait être enthousiasmée par sa vaccination à l'école en torchis. Finalement, la Douma a décidé que le cours d'informatique dans une école primaire pouvait donc être propédeutique. préparer le cours de base à l'école de base. Depuis 2002, une expérimentation à grande échelle a débuté avec l'introduction de l'informatique en 2e année, dont les résultats ont ouvert la voie à une nouvelle matière élémentaire dans toutes les écoles élémentaires de la région.

Tant qu’il est possible d’initier l’informatique aux jeunes étudiants, une approche unique n’est pas nécessaire. Certains méthodologistes valorisent la nécessité d’apprendre les principes fondamentaux de l’informatique, notamment le développement des enfants. D'autres respectent qu'il est nécessaire de maîtriser l'informatique et les technologies informatiques pour que les jeunes étudiants puissent utiliser l'ordinateur comme outil d'apprentissage d'autres matières et dans les activités de base quotidiennes, pour permettre, consolider et accéder aux ressources informationnelles des personnes. L'auteur considère une autre approche comme plus productive, notamment compte tenu de la pénétration accélérée des technologies de l'information dans tous les aspects de la vie. La première approche est rationnelle car les jeunes étudiants peuvent travailler sur ordinateur par cours pendant 15 cours maximum par jour, et le cours peut être consacré à l'apprentissage des fondamentaux de l'informatique.

Le timing n'est pas moindre, dans le but d'atteindre le même objectif, des discussions commenceront - nous informerons les actions des lecteurs et des méthodologistes à ce sujet.

N.V. Sofronova note que le développement de l’informatique est une méthode stratégique pour le développement de l’esprit de l’enfant et que les tâches suivantes prévalent :

Apprendre à apprendre à l'enfant à comprendre le monde et à se laisser guider par quelqu'un ;


  • aider avec les matières du programme scolaire primaire;

  • apprendre à travailler de manière efficace et productive (avec les gens et la technologie) et être capable de prendre des décisions.
DE. Briskina enseigne des cours de culture de l'information dans les cours de culture de l'information, dès la première année. Les enfants ont de plus en plus besoin de se renseigner sur les ordinateurs personnels, les disques magnétiques, les virus informatiques et l'utilisation des ordinateurs dans la vie quotidienne.

L.I. Chepelkina souligne que le cours de propédeutique destiné aux jeunes écoliers est conçu pour être développemental et non important au départ, pendant que les enfants sont en classe et acquièrent des compétences de base pour travailler sur un ordinateur. Le cours lui-même peut inclure des références directes à :


  • aider l'enfant à prendre conscience de la connexion informationnelle issue de la lumière supplémentaire et à comprendre la nature informationnelle de sa connexion ;

  • développer l'image informationnelle du monde, la complexité des modèles de processus d'information dans différents systèmes ;

  • développer le bâtiment pour une adaptation rapide à l'environnement informationnel en évolution ;

  • formuler des déclarations sur le rôle des technologies de l'information et préparer leur maîtrise réussie.
N. M. Uskova apprécie que le cours d'informatique puisse se développer et que le principe de base de sa motivation réside dans la mise en œuvre d'une approche systématique du processus pédagogique. C'est à vous d'inclure la tâche de développer de nouvelles capacités mentales : structure, efficacité, disposition à expérimenter, flexibilité d'orientation, compréhension de l'essence des situations problématiques, compréhension non triviale des faits évidents Et, un choix compétent de tactiques pour résoudre et maîtriser les connexions non standard entre les informations d’entrée et de sortie. La méthode la plus efficace pour y parvenir est l’utilisation de la modélisation de l’information.

Yu.A. Pershin propose de suivre un cours d'informatique dans une école primaire pendant 2 ans à raison de 2 ans par semaine sur la base du programme PMS « Robotlandia ». Le premier jour de votre vie, vous apprendrez ce qui suit :


  • Introduction à l'informatique. Informations du meilleur monde.

  • Ordinateur.

  • Introduction aux algorithmes.

  • Algorithmes Vikonavtsi.

  • Modification des informations textuelles.

  • Communication informatique.
Par contre le début :

  • Traitement des informations graphiques.

  • Informations musicales et montage.

  • Introduction à la programmation.

  • Travailler sur des projets dans différents domaines.
Pour les jeunes écoliers, certains sujets de projet pourraient être une petite maison dans une maison de campagne, un arbre généalogique, un logo de classe, un journal mural de classe, etc.

Le Département des Affaires étrangères du ministère de l'Éducation de Russie enseigne depuis la 2e année les processus d'information suivants : collecte, recherche, sauvegarde et transfert d'informations. Et élargissez également l'entrepôt informatique pour l'ajout d'une feuille de clavier, l'installation d'une souris, l'installation de nouveaux périphériques matériels informatiques et travaillez avec les programmes de jeu les plus simples.

Le cours d'entrepôt informatique adore ceux-ci :


  • ordinateurs et technologies de l'information non informatiques;

  • ordinateur et règles roboti sur nouveau;

  • création d'objets d'information sur un ordinateur;

  • Recherchez des informations sur votre ordinateur et sur des CD.
Le cours d'entrepôt non informatique comprend :

  • Informations de ce type ;

  • informations sur dzherela;

  • organiser, sauvegarder, rechercher et analyser des informations ;

  • soumission d'informations;

  • les algorithmes et leur wiki ;

  • tableaux, diagrammes, graphiques;

  • logique et obscurité ;

  • modélisation et conception.
Comme le montre ce bref aperçu, les discussions concernant le remplacement des cours d'informatique pour les jeunes étudiants se poursuivront au-delà des preuves accumulées. La plupart des méthodologistes apprécient les tâches importantes du cours - le développement d'une pensée logique, algorithmique et systématique des enfants et la formation sur cette base d'une culture de l'information.

18.2. Propédeutique des fondamentaux de l'informatique à l'école primaire

L'ordre de discussion suivant est basé sur la norme pédagogique de 2004, qui a établi l'introduction de l'informatique en 3e année comme module initial de la matière « Technologie (Practia) ». Pour les jeunes étudiants, le cours d'informatique sur place peut donc être propédeutique. Passons au cours de base. Cet objectif et cette mission peuvent être formulés comme suit :


  • moulage;

  • développement des connaissances informatiques.
La composante principale du cours de propédeutique peut être réduite aux grandes orientations suivantes :

  1. Comprendre les informations et les rôles dans la vie humaine et le mariage.

  2. Pochatkovі nouvelles sur l'ordinateur et travail sur le nouveau.

  3. Compréhension des algorithmes, algorithmes de base, développement des algorithmes les plus simples.

  4. Démêler les commandes logiques.

  5. Travaillez sur un ordinateur avec des programmes appliqués, de base, de développement et de jeu.
En comparant cela avec le cours d'informatique de base, il est possible d'acquérir beaucoup d'informations, ce qui suit le principe concentrique de tout cours d'informatique scolaire. Le cours de propédeutique à l’école de cobalt peut donc constituer la première concentration de l’ensemble du cours. Avec un cours quotidien concentrique, le matériel initial est divisé en parties (appelez-les deux) - concentrations, et la nutrition la plus simple de toutes les sections du programme est d'abord apprise, puis la nutrition complexe de ces sections elles-mêmes. Lors du remplacement de la première concentration, répétez-vous brièvement. L'avantage d'un développement concentrique du cours est une augmentation progressive de la difficulté de la matière initiale, et en peu de temps vous passerez beaucoup de temps à répéter la matière. Chaque cours d'informatique n'a pas deux concentrations, mais bien plus. Si vous analysez les principaux outils de l'informatique, vous pouvez en choisir 4 et vous concentrer davantage - pratiquement jusqu'à la classe d'attaque cutanée, nous pouvons étudier le matériel initial, en répétant le matériel de la classe avancée. Seuls ceux qui sont entrés dans la profession en 10e et 11e années ont adopté le principe de travail linéaire.

Pour un cours de propédeutique de la 2e à la 4e année, il est nécessaire de compléter le matériel de base de la même manière, lorsque le matériel initial est divisé en 3 parties, et lorsque chaque partie n'est suivie qu'au premier degré, et le reste - seulement aux deuxième et troisième, puis divisés, le matériel de toutes divisions pour Vivcheniya en toutes occasions. L'avantage en sera une répartition équitable des difficultés du matériel initial en fonction des capacités séculaires des élèves.

Jusqu'à la norme 2004, un programme standard d'un cours de propédeutique en informatique pour les classes 2 à 4 d'une école secondaire, rédigé par N.V., est ajouté. Matveeva, E.M. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. La note explicative précise les objectifs du cours :

1) Formation d'énoncés fondamentaux des étudiants sur l'image informationnelle du monde, sur l'information et les processus d'information en tant qu'éléments d'action réelle.


  1. Sensibilisation aux concepts théoriques de base de l'informatique.

  2. La création et la transformation d'objets informationnels simples sont sur le point de commencer : textes, petites choses, schémas de divers types, y compris ceux associés à un ordinateur.

  3. La formation des modèles d'information les plus simples reposera sur le développement de tâches fondamentales et pratiques, y compris l'apprentissage d'autres matières scolaires.

  4. Formation d'une image système-informationnelle du monde (regard lumineux) dans le processus de création de textes, de petits et de diagrammes.

  5. La formation et les développements peuvent être obtenus à partir d'aides électroniques, de constructeurs, de simulateurs et de présentations dans le processus initial.

  6. Formation et développements, utilisez votre ordinateur pour tester, organiser des jeux de développement et des courses de relais, rechercher des informations dans des revues électroniques et des encyclopédies, etc.
Les tâches suivantes sont définies avant le cours :

Les aspects et éléments de base et communicatifs de la culture de l’information ont été développés. Manipulez les informations avec soin (collectez-les, enregistrez-les, traitez-les et transmettez-les afin de recevoir correctement les informations de votre professeur, de vos assistants, et échangez des informations avec votre conjoint, embrassez-vous

Formuler pour décrire les objets de l'activité, donc. présenter des informations les concernant de différentes manières (sous forme de chiffres, de texte, de graphiques, de tableaux) ;

Formuler des connaissances de base en technologie informatique et en technologie de l'information pour des tâches de base et pratiques avancées.

Plutôt qu’un cours propédeutique, il s’articulera autour de trois idées principales :


  1. Une contribution élémentaire à la place de l'informatique scolaire repose sur la formation égale d'une compréhension et d'une vision avancées de l'informatique.

  2. Cet étudiant a une activité réelle et virtuelle, car sous activité virtuelle, il entend, par exemple, la compréhension, les modèles mentaux et informatiques.

  3. Formation et développement d'informations de manière intelligente et directe et de manière informée pour présenter (encoder) des informations sous forme de texte, de petites images, de tableaux, de diagrammes, de doubles codes, etc., afin de décrire les objets réels et activité virtuelle dans le monde sous divers types et formes d'information.
Le programme pourrait être utilisé pour la préparation des diplômés de l'école post-primaire, ce qui compléterait, élargirait et révélerait les possibilités du standard d'éclairage. Les diplômés sont coupables comprendre:

  • Ce qui se cache derrière les organes sensoriels à travers lesquels les gens perçoivent l'information, on les appelle sonores, visuels, tactiles, olfactifs et savoureux ;

  • que dans le cadre du mode de présentation de l'information sur papier ou autre support, l'information est appelée texte, numérique, graphique, tabulaire ;

  • que les informations peuvent être soumises sur des supports d'information en utilisant différents caractères (lettres, chiffres, marques divisionnaires et autres) ;

  • que les informations peuvent être enregistrées, traitées et transmises sur de grandes distances de manière cryptée
regarder;

  • que les gens, la nature, les livres peuvent être des sources d'information ;

  • qu'est-ce qui peut être à la fois une source d'information et une réception d'information ;
la noblesse:

  • Qu'est-ce que les données ? Ce ne sont pas des informations codées ;

  • que les textes et les images sont des objets d'information ;

  • qu'une même information peut être présentée de différentes manières : texte, dessins, tableaux, chiffres ;

  • Comment décrire les objets de l’activité, alors. comment présenter les informations les concernant de différentes manières (sous forme de chiffres, de tests, de graphiques, de tableaux) ;

  • règles de travail informatique et équipements de sécurité ;
Veuillez noter:

  • présenter les mêmes informations sur un objet sur l'écran de l'ordinateur de diverses manières : sous forme de texte, de petites images, de tableaux, de chiffres ;

  • encoder les informations de différentes manières et les décoder à l'aide d'une table de codes de types ;

  • interagir avec des textes et des images (objets d'information) sur l'écran de l'ordinateur ;

  • effectuer des recherches, la transformation la plus simple, la sauvegarde, la récupération et le transfert d'informations et de données, de lieux vikoristes, de présentoirs, de catalogues, de guides, de cahiers, d'Internet ;

  • nommer et décrire diverses aides lors du traitement et du traitement de l'information (bâtons de médecine, boulier, coquillages, calculatrice et ordinateur) ;

  • utiliser les technologies de l'information : radio, téléphone, magnétophone, ordinateur ;

  • Utilisez votre ordinateur pour les tâches pratiques les plus élémentaires et les plus simples, dans lesquelles : à partir de zéro, débutez avec la technologie informatique, effectuez des opérations simples avec des fichiers (créer, enregistrer, rechercher, démarrer un programme) ; exécuter des programmes appliqués simples et largement utilisés : éditeurs de texte et graphiques, simulateurs et tests ;

  • Créez des projets et des présentations de base à l’aide de votre ordinateur.
Comme le montre ce regard, le cours de propédeutique est formidable et difficile à mettre en œuvre dans sa partie pratique, notamment dans le domaine mental du temps, qui est enseigné en classe pour travailler sur ordinateur.
Contrôler la nutrition et la gestion

  1. Pourquoi un cours d'informatique dans une école primaire est-il censé être propédeutique ?

  2. Selon vous, par quoi remplacera l’enseignement de l’informatique à l’école primaire ?

  3. Pourquoi n'y a-t-il pas d'approche commune parmi les méthodologistes pour remplacer un cours d'information à l'école primaire ?

  1. Fournir la place principale aux cours d'informatique et non informatiques pour l'école primaire, ce qui est recommandé par le Département de l'éducation étrangère au ministère de l'Éducation de Russie.

  2. Quels sont les avantages et les inconvénients de suivre une formation en informatique ?

  3. Combiner les objectifs du cours de propédeutique en informatique, tels que présentés dans le programme standard de la 2e à la 4e année.

  4. Pliez soigneusement le transfert car vous devez le formuler avant de suivre un cours de propédeutique en informatique.
Chapitre 19. Approches de base de la méthodologie d'enseignement de l'informatique aux jeunes étudiants

19.1. Caractéristiques de l'esprit des jeunes écoliers

Afin d’examiner la méthode d’enseignement aux jeunes étudiants, il faut tout d’abord bien se familiariser avec les particularités de leur mentalité.

En arrivant avant l’école, les enfants ont des pensées encore plus primitives. Leurs jugements sont sujets à une variété de phénomènes sans surprise liés à une lumière excessive. Par exemple, l’enfant aux six visages croit que « le soleil ne tombe pas parce qu’il fait chaud ». Par conséquent, les tâches les plus importantes de l’éducation scolaire sont le développement de l’esprit des enfants.

Yak ayant désigné L.S. Vigotsky, l'enfant entre en âge scolaire avec une fonction intellectuelle clairement faiblement développée, égale à l'intelligence et à la mémoire, ce qui est bien meilleur dans ce cas. Les élèves de première année mémorisent facilement et rapidement du matériel vif et émotionnellement hostile. Compte tenu de cela, la puanteur est aussi forte qu’un souvenir littéral. Et dès que, étape par étape, la puanteur commence à prendre forme à l'aide d'un souvenir satisfait et significatif. Les pensées des jeunes écoliers sont plus émotionnelles et figuratives. La puanteur se pense encore par des formes, des sons, des sons. La particularité de ce type de pensée découle des débuts des travaux en informatique.

Sur la base de ces caractéristiques, la tâche importante de la rentrée scolaire est le développement progressif de la pensée émotionnelle-figurative directement vers la pensée abstraite-logique, qui se poursuit au collège et se termine au lycée. Dans un premier temps, il est nécessaire de transférer l’activité de l’enfant sur une base complètement nouvelle: développer le niveau de compréhension des liens causals-héréditaires. À l’école primaire, l’intellect se développe encore plus intensément ; c’est pourquoi l’activité de l’enseignant dans l’organisation d’une telle tâche est d’une grande importance, car elle conviendra le mieux au développement de l’esprit de l’enfant. Une telle transition dans l'esprit provoque l'éveil d'autres processus mentaux - perception, mémoire.

Le transfert des processus mentaux vers une approche complètement nouvelle pourrait devenir l’objectif principal du travail des enseignants dans le développement des jeunes élèves. Cette tâche peut être enseignée efficacement dans les cours d’informatique, car, outre les mathématiques, la physique et le langage classique, elle est très utile pour formuler les pensées de l’enfant.

La taille de la zone de perception visuelle chez les jeunes étudiants en sciences qui leur permet de capter d'un seul coup d'œil toutes les informations présentes sur l'écran de l'ordinateur, notamment lorsqu'ils travaillent avec un programme d'édition de texte ouvert dans la fenêtre ouverte, qui peut accueillir une douzaine de commandes et un tas de dizaines de boutons. Cette particularité de l'étude nécessite l'utilisation de programmes d'application et la distribution du matériel initial dans des portions telles que les étudiants peuvent couvrir les éléments importants de l'intrigue de l'image sur l'écran de l'ordinateur. L'interface des programmes de jeux pour jeunes enfants est basée sur ces fonctionnalités. Les fenêtres des écrans ne surreprésentent pas les informations et contiennent souvent des images de personnages que les enfants connaissent bien dans les contes de fées et les dessins animés, ce qui leur permet de s'entendre plus facilement avec eux.
19.2. Organisation et méthodes de formation des jeunes étudiants en informatique

Les enfants d'âge scolaire sont incapables de rester concentrés sur une tâche pendant longtemps, car ils travaillent avec un ordinateur, ils doivent donc transmettre un changement constant dans les types d'activités pendant la leçon. Il est particulièrement important de veiller à ce que les tracas liés au travail sur ordinateur dans les premières classes ne dépassent pas 15 heures, de sorte que l'enseignant doit rapidement déplacer l'attention des enfants vers une autre activité, et pour eux, cela peut être un problème, certes. et en adéquation avec l'intérêt pour le travail sur ordinateur Une telle activité peut être réalisée. Jetons un bref coup d'œil aux jeux didactiques qui peuvent constituer la principale méthode d'apprentissage des jeunes élèves.

La grâce didactique est un type d'activité initiale qui modélise l'objet étudié, le phénomène, le processus. La méthode du jeu didactique consiste à stimuler l'intérêt cognitif et l'activité des élèves. Le sujet du jeu est l'activité humaine. L'intérêt pour les jeux didactiques a commencé dans les années 1980, lorsque la réforme scolaire a commencé, que la pédagogie éducative est apparue et que les écoles ont commencé à utiliser des ordinateurs personnels.

Juste à temps, j'ai nommé K.D. Ushinsky, le jeu pour un enfant est la vie elle-même, l'action elle-même, telle qu'il la construit lui-même. Par conséquent, pour la nouvelle compréhension, il n’est pas nécessaire de trop agir. La nourriture est prête pour le lendemain jusqu'à Noël. Passons un peu de temps et un peu de temps chaque jour. Les enfants apprécient souvent les résultats et le processus lui-même. Le jeu est rempli de tâches, de difficultés à accomplir et de joie d'atteindre le résultat. Le jeu soulage le stress psychologique, soulage le stress et permet aux enfants d'entrer plus facilement dans le monde pliable des drains humains. Ces particularités des jeux didactiques doivent être prises en compte, notamment dans les classes plus jeunes, en organisant soigneusement l'inclusion de jeux didactiques pendant le cours. Ce qui est important, c'est que le jeu n'est possible que grâce à l'engagement de l'enseignant et de l'enseignant, car formellement, le jeu ne peut pas être joué.

Jouez pour développer et jouer de manière créative. Ils ont la responsabilité d'apporter de la joie aux enfants et aux adultes, la joie de réussir, la joie d'apprendre, la joie d'avancer avec un ordinateur maîtrisé et les nouvelles technologies de l'information. Être accro avec succès à un ordinateur moderne, se sentir aux commandes d'une machine intelligente, présenter un enfant aux yeux du pouvoir, aux yeux de pères lointains, travailler avec elle avec joie, intensité et facilité. Gaslo du grand professeur V.F. Shatalova "Il est possible d'y entrer!" Pour ces enfants, ils s'impliquent dans la vie et dans laquelle ils sont soutenus par un ordinateur.

Il est clair que les jeunes étudiants apprécient soit un robot sur un ordinateur, soit une tâche avec un partenaire inattendu : l'ordinateur. Cette particularité fait suite à la foi et au vikorisme dans l'élément magique nouvellement acquis. Le succès peut inclure une variété de jeux de nature initiale et en développement, qui sont abondamment disponibles dans l'arsenal des lecteurs informatiques, avec ou sans ordinateurs secondaires.

Tsikavyy témoigne du développement de formes de jeu issues de l'informatique en 1ère et 2ème classes de descriptions du robot. Le robot Pitatik est le principal moyen de garantir que les élèves sont impliqués dans une situation de jeu. Voici des images schématiques du robot, illustré à la Fig. 19.1. Il est important de réviser ce schéma à temps pour la tâche la plus importante et d'introduire du nouveau matériel. En seulement deux ans, près de 100 projets similaires ont été découverts. Comme le note l'auteur de l'ouvrage, à mesure que les circuits des petits robots sont complétés, le concept de modèle des scientifiques se développe efficacement. Une telle approche méthodique permet au lecteur, sous forme de jeu, de passer la plupart de son temps à apprendre l'informatique et d'apprendre avec succès un matériel théorique complet.

Le robot montre la structure approximative des cours d'informatique à l'école primaire : 4. Moment d'organisation - 1-2 heures.


  1. Échauffement : courts exercices mathématiques, logiques et exercices de développement du respect – 3 à 5 minutes.

  2. Explication du nouveau matériel et du robot frontal du razv'yazannya zavdan, le robot à l'égout - 10-12 hvilin.

  3. Fizkultkhvilinka – 1 hvilinka.

  4. Travail informatique ou travail créatif - 8-15 heures.

  5. Abonnement à la leçon - 2-5 minutes.
Comme le montre clairement la structure de la leçon, les enfants changent de type d'activité 4 à 5 fois, ce qui réduit la fatigue et maintient un niveau d'activité élevé.

Le plan de cours en 3e année est intéressant :

Leçon-leçon pour la 3e année sur le thème «Information»