Pedagogické plantáže pro informatiku na začátku školy. Základní metody aplikace informatiky na začátku školy

Hlavním tématem této práce je problém probuzení zájmu o informatiku jako výchozí předmět v počáteční fázi výuky informatiky.

A. S. Makarenko, velký vůdce dětských duší, často hovořil o roli dětí v životě dětí. Mezi lidmi, kteří s tímto úžasným učitelem spolupracovali, byla hra široce kritizována jako možný přínos pro dětský tým.

Poznatky o těchto schopnostech je možné v procesu komplexního rozvoje postupně obnovovat, vyvolávat pozitivní emoce a pozitivně obnovovat život dětského kolektivu.

Poznávání světa ve vzdělávacích hrách převléká se do jiných forem, které se nepodobají původnímu začátku: zde je fantazie a nezávislé hledání původu a nový pohled na známá fakta a jevy, obnovené a rozšířené znalosti, navázání spojení, pod Informace a rozdíly mezi sousední pole. Nejdůležitější však je, že ne kvůli poptávce, ne pod tlakem, ale kvůli touhám samotných studentů se během počátečních hodin práce hodně opakuje učivo v různých podobách. Kromě toho hra vytváří atmosféru zdravého učení, která povzbuzuje studenty nejen k tomu, aby doma mechanicky hádali, ale aby mobilizovali všechny své znalosti, přemýšleli, vybírali mezi sebou, vybírali ty špatné, sestavovali, vyhodnocovali nyuvati. V průběhu hry se zpravidla objevují studenti, kteří jsou podrážděni „mozkem své mysli“, kteří chtějí vidět vše v hotové podobě a kteří se nepochopitelně stávají aktivnějšími, propadají vtipům. z knih, a začnou růst ve velikosti., a proto se tvoří "zbývající" ve světě málo lidí vlashtova. Vyhrává nejčastěji ne ten, kdo prostě ví víc, ale ten, kdo se ještě více proviní, kdo dokáže v herní situaci rychleji a přesněji předvídat, varovat, označovat, reagovat; kdo má nejen dobrou „paměťovou skříň“, ale také může profitovat ze svého bohatství.

Je nutné uvést další důležitou roli kognitivních her, která je přemění na zdravotnický prostředek. Vždy se dodržují pravidla zpěvu. V tomto případě musí vědkyně zmobilizovat své znalosti, prohrabat se materiálem, který se nestane šikovným nástrojem, a duševně i morálně se obohatit. A jehož znalost přináší pocit uspokojení a úspěchu v sobě samém.

Didaktické hry umožňují písničku v zákulisí, plán a pravidla pro všechny účastníky. Hraní her vám pomůže lépe zvládnout výchozí látku a vstřebávat projevy z různých jídel, které byly během hodiny učení odříznuty, rozšířit si obzory a získat nové znalosti.

Jednou z možností předchozí hodiny je hodina „Hodina svítání“ (opakování a upevňování na téma „Co dělá počítač“), která je realizována pro žáky 3. ročníku. Jedná se o hru na hraní rolí, ve které studujete, hrajete pěvecké role, luštíte křížovky a získáváte body v soutěžích. Hodina má kouzelný charakter, po kterém budou studenti toužit. Už v roli je smrad velmi patrný, v přírodních živlech je cítit. Hrají, začínají, opakují látku, nebo jinou formou, jak jinak. A je to v pořádku. Kromě toho je třeba si uvědomit, že všichni studenti se bez viny na tuto lekci připravovali dlouhou dobu, opakovali výchozí látku téměř na celé téma „Co tvoří počítač“ a opouštějí závěrečnou lekci. Přestože samotná možnost účasti na takto nečekané lekci počítala, v pozadí ty faldy, které se objevily, když opakovali kurz s metodou přípravy před touto lekcí.

LEKCE "Žirkovský rok"

TÉMA: Opakování a upevňování na téma: „Co tvoří počítač“

Meta lekce:

  • zopakovat a upevnit základní pojmy, termíny, názvy a významy hlavních zařízení počítače na téma „Co dělá počítač“;
  • rozvíjet respekt, paměť, myšlení, spánek a učení; kognitivní zájem o informatiku; rychle se orientovat v situaci a překonat potíže;
  • Vštěpujte disciplínu na individuální bázi.

Typ lekce: lekce-gra.

Vybavení: flanelograf; značky s názvy zařízení, čísly, informacemi; pera; listy jsou čisté; design desek a přenosných desek.

Postup lekce

I. Organizační moment

II. Opakování a upevnění rány

1. Epigraf pro lekci (zápisy v angličtině):

Už jste na začátku, dlouhá cesta.
Přiznejme si to.
A světlo počítačů vám,
Možná začněte pít.
A. M. Hight

2. Rozdělení rolí a povinností účastníků hry.

3. Povědomí o pravidlech hry (podobně jako v televizní verzi „Zlatého roku“).

4. První kolo

SOUTĚŽ č. 1. „Pojmenujte zařízení“

Na flanelgrafu jsou připojeny značky s názvy počítačových zařízení:

Číslo je uvedeno na štítku kůže. Učitel se ptá.

Soutěžící uvádějí, že zvedají žetony s požadovanými čísly.

Zdravá jídla:

Jaké nejstarší zařízení na počítači měla vaše prababička?

Které počítačové zařízení vám pomůže spojit se se zbytkem světa?

Žijte pod ventilátorem
Respektuje sám sebe jako císaře
Robot je v plamenech,
Jako slunce nad rovníkem.
Až dosud lid říše
Buďte blízko a osobně
Ale sám to udělá
Program vikonannya.

Kam počítač ukládá vše, co zná?

Které počítačové zařízení podporuje všechny ostatní a nejoblíbenější?

Bez něčeho nemohu počítač používat?

Stravování pro pacienty:

Pojmenovat všechna zařízení pro zadávání textových informací?

Které zařízení je hlavní?

Jaká zařízení mohou zobrazovat informace na tiskárně? Pojmenujte, jaké smrady existují?

Pojmenovat všechna vstupní zařízení?

Které zařízení může ukládat informace? Jaké typy zařízení znáte?

SOUTĚŽ č. 2. "Poznej mě"

K flanelgrafu jsou připojeny značky s obrázky zařízení:

Zdravá jídla:

Kde jsou pixely prokrastinující?

Kdo mi může pomoci mluvit z počítače?

O jakém zařízení mluvíme?

Magnetický povrch
Yak závodní kůň:
Za sázku, vše za sázku
Nelétejte, když jste u toho.
Magnetická hlava
Po souboru se soubor přečte.
Rotující soubory
Tlustý stařík to jistě ví.
Uloží do vašich tabulek
Stopy se sektory
Pro lidi je to mnohem jednodušší
Používejte jména.

Jaký počítač si můžete vzít na cesty?

Budinok, proč ten procesor otálí?

Máte rádi „elektronické“ střevo?

Graz s nemocnými lidmi "Kdo je Švéd?"

Skupina byla předem připravena. Vezměte si osud dvou studentů. Význam odpovídajícího počítačového zařízení je nutné zapsat pod kůži. Htos brzy dosáhnou vrcholu.

Párování tašek pro první kolo: v Další kolo pojme pouze 3 účastníky.

5. Další prohlídka

SOUTĚŽ č. 1. "Zasili Dim"

Vzadu jsou připraveny 3 kabinky, 3 plochy pro kůži, 1. vstupní místo pro osady. Musíte vyplnit 2. zapsáním buď zařízení, nebo typu informací, které toto zařízení produkuje.

Tráva s pacienty "Vluchniy Strelets"

Stejný osud postihne i nemoci soutěžících. Před přenosnými tabulemi jsou zapsány seznamy slov. Je nutné, aby šipky spojily ty, které se budou spojovat.

Předplatné tašek na další zájezd: Třetí kolo má pouze 2 účastníky.

6. Třetí kolo

SOUTĚŽ „Prověřte si paměť“

Výzva: za 1 minci napište co nejvíce slov na téma: „Počítačové přílohy“.

Čtenář čte verš:

Modem, pevný disk, monitor,
Sloupce a RAM
Řekněte Rozmovu, ať prosím
Jedna rána:
„Naší první povinností je všechno
Jeden pomůže jednomu,
Dá se to snadno udělat
Pište a malujte,
Respektujte a chraňte data,
Tak zvedni poštu,
Nebo nám to můžete říct
Hodně utrácej."
"Kam jdete, blázni, beze mě,"
Procesor uvedl -
Jsem ještě blíž k rahunku,
Najdi na všechno dost síly."
"Mohli bychom to vzít za tebe,"
Přátelé potvrzeni, -
Přikaž nám, drazí milenci,
Pořád jsme jedna rodina."
Vzal jsi klávesnici, Míšo,
І tiskárna najednou,
Pojďme něco dělat
Není jim to dáno.
Jak vidíte, nestačí jen všem
Získejte to ze svého počítače,
Aje maje je rozumný člověk
Autem Keruvati!
Máte toho hodně na svědomí
hodně vím,
Myslím, a nejen tak
Stiskněte tlačítka!
Už jsi na začátku, dlouhá cesta,
Přiznejme si to.
A světlo počítačů vám,
Možná začněte pít.

Slova, která bylo potřeba vybrat shora:

Odpal pytlů ve 3. kole

Sh. Vistup peremozhtsa.

IV. Přežití nejaktivnějších pacientů.

V. Výstava knih na dané téma

VI. Doplňkové tašky na lekci.

Zájem o učení je možný pouze tehdy, není-li student pouze objektem, ale subjektem kognitivního procesu. Jinými slovy, pokud jim nejsou jen dány znalosti, ale pomáhá se jim myslet, jsou zvyklí na aktivní samostatnou práci. Šablona nevyhnutelně vede k formalismu, největšímu pedagogickému zlu. Na každou lekci potřebujete znát svou „rodzinku“ - silný zadek, který dokáže oživit učitelův projev, a to nejen v důležitém smyslu, který objasňuji, propadá se dalším zásadním vývojem. Obzvláště důležitá je srozumitelnost informací, které jsou studentům zprostředkovány a která proudí jak do intelektuální, tak do emocionální sféry jejich interakcí.

Jedním z nejdůležitějších a z pohledu studenta nedůležitých témat je téma, kterým každý kurz informatiky začíná a které se v průběhu kurzu pravidelně opakuje. Tse – „Bezpečnostní techniky a pravidla chování v počítačové třídě“. Pro nestandardní pohled na to můžete vytvořit pohádkovou lekci, která se koná na první hodině v 1. třídě.

Tato forma lekce umožňuje studentům snadno se naučit a trvale si zapamatovat „Pravidla chování a bezpečnosti“; vzdát se pozitivního přístupu k dalšímu učení a zvládnutí skládacího předmětu - informatiky; Počáteční zájem o materiál, který je studován. Děti se rády účastní aplikované situace, zažívají hrdiny a předvádějí své vlastní verze vývoje nápadů vyvinutých Kazou.

LEKCE-KAZKA

Téma lekce: BEZPEČNOSTNÍ TECHNIKY A PRAVIDLA CHOVÁNÍ V POČÍTAČOVÉ TŘÍDĚ.

Podívejte se na lekci: lekce-kazka.

Typ lekce: kombinace (představení učitele, učení se od studentů, upevňování znalostí naučených během lekce).

Postup lekce

1. Dostupná část: téma, účel, plán lekce

Na dveřích visí zavřený plakát:

2. Hlavní část

1) Učitel odhaluje příběh:

Strýc Fedir a jeho matka a otec šli zřejmě do obchodu. Toto není obyčejný obchod, kde se prodává kravina, chléb, látky a boty, a dokonce ani ledničky nebo televize; Který obchod to prodal... Jak tě to zajímá? Samozřejmě tam prodávali počítače.

Takovou chytrou matku s hnědým autem strýc Fedir už dávno nechal v domě. Nastal konec tvého světa.

A v tuto hodinu doma kočka Matroskin a pes Sharik pekli koláče a byli u svých matek, tatínka a strýce Fedory.

Kolem projíždělo auto. Máma a strýc Fedir vyšli zezadu a v rukou hrdě nesli velké krabice. Uhodnete, co bylo v těch krabicích? Jasně - počítač!

Zatímco se počítač instaloval a připojoval, kočka Matroskin a pes Sharik přišli do místnosti se smutkem a strachem. "Co sis koupil za nové auto?" - pomyslel si smrad.

"No, všechno je připraveno," řekla Tato, "můžeš zkusit hrát."

"Strýčku Fedire, ukaž svým přátelům, jak správně používat počítač," řekla moje matka přísně.

Celý večer jsem strávil u počítače. Všechno to bylo dobré. Každý si našel něco, co by mohl dělat: když pracoval na skládacích technických návrzích auta, máma malovala nové modely večerních šatů a strýc Fedir, Kit Matroskin a Sharik hráli různé počítačové hry.

Ráno šli máma s tátou do práce, strýc Fedir do školy. A Matroskin a Sharik jen vyskočili a okamžitě se vrhli vpřed k počítači. Smrad tak spěchal, že zapomněli nastoupit, vyčistit si zuby a najíst se.

Ten den měl strýc Fjodor ve škole kromě lekcí a doplňkových aktivit, školení a tréninků také spoustu práce. Tak jsem se vrátil domů až druhý den. Když dorazili, už byli překvapeni, že nikdo není doma, a na stole byl lístek:

Strýc Fedir se zastyděl a rychle šel do ordinace. Tam poblíž lékárny leželi nešťastní Matroskin a Sharik. Strašně je bolela hlava, slzely jim oči a ještě žili s nemocemi.

  • Jak tě zajímá, co se stalo s našimi přáteli? Máte pravdu, na počítači si hrají příliš dlouho a proto onemocněli.

Profesor strýce Fjodora uklidnil a řekl, že s jeho přáteli bude všechno dobré a pachy se brzy vrátí do normálu.

O několik dní později se Matroskin a Sharik vrátili domů. Když je profesor propouštěl z nemocnice, požádal strýce Fjodora, aby je pečlivě naučil správně používat počítač, aby si nepoškodili zdraví.

Za prvé, s pomocí strýce Fedory, Matroskina a Sharika se naučili správně používat počítač. A Matroskin namaloval plakát, aby se mohl lépe naučit pravidla.

Pokud jste si se Sharikem laskavě vzpomněli na pravidla práce na počítači, věnovali jste nám tento plakát. A hned z naší pomoci zjišťujeme, že v počítačové třídě se pracovat nedá.

Učitel otevře plakát, který visí na jeho stole.

2) Učitel spolu s dětmi prozkoumá kožní pravidlo a vysvětlí, proč je nutné ho zastavit. K zajištění použijte světlé místo na pažbě.

NEPIJTE V KANCELÁŘI - Vysvětlete, proč nemůžete řezat pilu v kanceláři, pokud jdete do kanceláře, pokud můžete začít pracovat na počítači.

NEVYBEREJTE drát ani zásuvky - Vysvětlete, proč není elektrické příslušenství bezpečné.

NETISKEJTE DO KLÁVESNICE – Uvědomte si, že musíte stisknout tlačítka zařízení a kterých zařízení se můžete dotknout rukama ( Jen Míša a klávesnice!).

NEUMÍSŤUJTE ​​ŘEČ NA KLÁVESNICI – Vysvětlete, co si na počítačovou hodinu MŮŽETE přinést a co NEMŮŽETE (fuj!).

NENÁVIDĚJTE KLÁVESNICI – vysvětlit, proč cerobiti není možné.

STAREJTE SE O SVÉ OČI – (VELMI DŮLEŽITÉ) – Bez ohledu na to, jak pracujete, musíte při práci sedět hodiny u počítače.

3. Zapínání - Děti si pod dohledem učitele svorně přečtou pravidla na plakátu a vysvětlí, co toto pravidlo znamená. Učitel pomáhá v případě potíží, chválí úspěšné výsledky.

A na takové lekce se samozřejmě ještě dlouho vzpomíná, dávají studentům možnost podívat se na látku, kterou se učí, jinak. Předmět začíná být čím dál zajímavější, a to je potřeba: probouzí se zájem o předmět, kterým je informatika.

Zvýšení zájmu o informatiku prostřednictvím mezioborových a vnitropředmětových vazeb vyžaduje zvláštní respekt. Mezioborové a vnitřní vazby jsou jedním z nejdůležitějších způsobů prohlubování akademických znalostí, rozvoje kreativního myšlení a samostatnosti. S těmito základními znalostmi začínají děti navazovat logické vazby mezi prvky znalostí, samostatně určovat zásobu potravy, utvářet správnost svého držení těla a rozvíjet praktické znalosti a dovednosti.

Rozvoj mezioborových vazeb v procesu informatiky přispívá k úspěšnějšímu studiu, kterého lze dosáhnout počátečním programem pro získání hlubokých znalostí, utváření světonázoru a rozvíjení kreativity.líný, stimulovaný k vědě o počítačích.

Například v rámci osvojení základních dovedností práce na počítači (zvládnutí základních dovedností práce s medvědem nebo klávesnicí) se studenti seznamují s prací s herními počátečními programy v matematice, ruském a anglickém jazyce, osvojení základních dovedností práce s počítačem. což je nejúčinnější aktivně vikorystvuyutsya v první řece navchannya. Jedná se o komplex IOP společnosti NIKITA „Cesta s králíkem“, Robotlandia a in.

Rozvíjet zájem o karnevalovou tematiku, která může mít repetitivně-rekurzivní charakter.

Například řešení malých křížovek tohoto typu:

1. Vyhledávací bod obrázku.

2. Pomocí zařízení zadejte text a obrázky z papírových médií v počítači.

3. Program, který organizuje ruční zpracování jiných programů.

4. „Policie“, která má svůj vlastní název, pro uložení skupiny souborů.

5. Program pro vytváření změn textu nebo obrázků.

6. Švédská dálnice pro výměnu dat mezi částmi počítače.

7. Řízení zadávání informací z bodu do bodu.

8. Zařízení pro přenos dat z počítače do počítače po telefonních drátech.

9. Posloupnost jasně definovaných pravidel a příkazů pro nejvyšší úroveň znalostí.

Po vyplnění křížovky se čtenář zeptá: "Co je to program?", "Jaké typy programů znáte?"

Puzzle můžete přiřadit svým studentům jako mistr řezbářství. Osa je například tato:

ÚKOL JE ZMATEK. Modem A odeslal do modemu B slovo „modem“, ale v cestě bylo jedno písmeno ztraceno a změněno. Objevilo se nové slovo, jako když modem B přišel do modemu, ale v budoucnu se znovu objevilo jedno písmeno a jedno se změnilo. Modem odeslal slovo zpět do modemu B, se kterým bylo jedno písmeno přidáno a jedno změněno. Stalo se to samé a slova přišla k modemu A. Poté, co A vzal zpět slovo „schoor“. Jak se to slovo změnilo na cestě tam a zpět?

Je tedy zřejmé, že úspěšná realizace různých vzdělávacích a vysokoškolských úkolů v kurzu „Informatika“, vyučovaném na základní škole, je možná pouze pro mysl písně přiřazené k metodám 1-4 ів. Tato technika je způsobena změnou kurzu, prastarými rysy a přijetím metod charakteristických pro rané učení. Jak ukazují důkazy, potíž spočívá ve skutečnosti, že významná část čtenářů informatiky v 1. až 4. ročníku používá primární metody výuky, ignoruje letité zvláštnosti žáků v 1. až 4. ročníku a akce jsou ještě důležitější a aspekty metodologie základní informatiky. V takové situaci nelze mluvit o úspěšnosti zvládnutí výchozí látky, a tím spíše o rozvoji zájmu o předmět.

POZNÁMKA: Pro vytvoření úkolu pro robota bylo důležité použít materiály (hádanky, rébusy, triky atd.) z knihy od A.S. Albová a A.M. Khait "Atlas osobního počítače pro školáky" - Petrohrad: "Vidavnichy dům "Neva"", M.: "OLMA-PRES", 2000.

Ve fázi už není výživa aktuální: „Co bychom měli ty nejmenší učit při hodinách informatiky? Proč je předmět „Informatika“ zodpovědný za to, že máte vize pro příští hodinu? Kdo může přispět informatikou - učitel základních tříd nebo spisovatel informatiky? Ale nejdůležitější výživa - jak vychovávat děti?

Metodický systém učení jakéhokoli předmětu je zjevně kombinací pěti složek: cílů, místa, metod, metod a organizačních forem učení. Metodické systémy primárních předmětů, které nahradily vnější sekundární vzdělávání, se utvářely dlouhá desetiletí, především empiricky, ověřeny školní praxí a významnými změnami v období 10-10 let.

Informatika se vyznačuje dynamikou změn a metodickým systémem učení. Během několika posledních let došlo k několika změnám v prohlášeních o tom, co a jak začít pod hodinou výuky informatiky.

Cíle informačních technologií v mladších třídách prakticky nezaznamenaly žádné změny. Pedagogové, psychologové a metodici jednomyslně považují tento kurz za propedeutický. Jedno odlišné čtení, které čelí více než jen terminologickému problému, je „počítačová gramotnost“ a „informační kultura“. Zrovna nedávno se stalo samozřejmostí učit studenty „počítačové gramotnosti“ a dnes je deklarována potřeba rozvíjet „informační kulturu“ pro studenty. Dnešní fachisté dávají různé významy, aby porozuměli, nebo spíše byli přítomni různými způsoby s jejich konečným přínosem pro mysl studenta. U mladších tříd si myslím, že hodně mluví o osvojování si základů počítačové gramotnosti.

Hlavní cíle kurzu propedeutické informatiky na nižších školách lze stručně formulovat takto:

formování zárodků počítačové gramotnosti;

rozvoj logického myšlení;

rozvoj algoritmických dovedností a systémových přístupů na nejvyšší úrovni;

formování elementárních počítačových dovedností (seznámení s počítačem, základní pojmy v oblasti informačních technologií).

Je důležité si uvědomit, že počítačová gramotnost, která se utváří během nástupu do školy, nemusí být výrazně omezena rámcem předmětu „Informatika“. Je však naléhavě nutné zajistit maximální dokončení všech školních předmětů, práci ve třídě a pomoc otcům.

Na počátku masového učení informatiky byly na střední škole položeny základy algoritmizace. Nina začíná mít rozum, že cílevědomá práce z utváření algoritmického stylu myšlení se stala mezi mladšími třídami docela populární, protože středoškolský styl myšlení se již ustálil, nové formy myšlení jsou jimi přijímány s velkou důležitostí.

Mladší školní věk je nejpříznivější pro rozvoj takových duševních procesů, které jsou důležité pro budoucí život a život žáka, jako je reflexe, vnitřní plán jednání, který je svým způsobem základem pro utváření algoritmický styl myšlení. Pokud strávíte tuto hodinu, pak se kosti staršího vyvinou mnohem komplexněji a někdy je to prostě nemožné.

Problém výuky základů teoretické informatiky a výpočetní techniky se nevyhnul ani mladším ročníkům. I když nám nechybí potřeba učit se praktickou informatiku ve škole, rád bych si byl jistý, že důraz na technologii bude postupně zaváděn i mimo hodiny informatiky. Počítač jako nástroj lze využívat ve všech hodinách i při každodenních činnostech studentů. Důvodů je mnoho.

Osobní počítač se v dnešní době mnohem častěji objevuje v domácnostech našich studentů, případně ve škole. Cena počítače s průměrnými zdroji se dnes může zcela rovnat ceně televizoru. Nejbezpečnější škola však nikdy nebude mít přístup k počítači pro každého studenta. Chlapci doma a bez pomoci škol se potýkají s takovými technickými problémy, jako je ovládání myši a klávesnice, výběr položky v menu nebo uložení souboru. Toto je informovat bohaté otce. Aktualizace nástrojových dovedností navíc probíhá takovým tempem, že je nepravděpodobné, že by někdo vážněji zvládl některou z nich dříve, méně než v 8. - 11. ročníku. Zdá se, že spousta freelancerů zvládne textový editor za pár pracovních dní. za 30-40 let. Vzhledem k tomu, že motivace k výsledku je intenzivní po celý den a stejné roky jsou rozloženy do hodin po mnoho měsíců, účinnost mistrovství se ještě snižuje.

Není žádným tajemstvím, že informatika v mladších třídách je zvláště důležitá ve školách, včetně tříd lycea a gymnázia. Tyto školy začínají budovat počítačové třídy vybavené moderní výpočetní technikou. V souladu s tvrzeními klasiků marxismu-leninismu, což znamená vědění, má výuka informatiky na takových školách jednoznačně „strojový“ charakter. Děti tráví spoustu času na počítačích a aktivně rozvíjejí své intelektuální jádro. Taková změna způsobu života a životního stylu má pozitivní i negativní stránky. A pokud se okamžitě projeví pozitivní výsledky učitele a otce, pak ty negativní pravděpodobně skončí s velkým osudem. My, čtenáři, hlásající zásadu „nebýt nalezen“, potřebujeme naslouchat doporučením (zatím často čistě teoretickým, což nemůžeme, dovolit nám odmítnout jejich potvrzení nebo jejich nedostatek platnosti), která vidíme od psychologů, lékařů a inovativních učitelů.

Zahraniční a zahraniční potomci, kteří se zabývají vývojem počítačů ve studiích mladších tříd, vidí takové negativní stránky tohoto procesu. Používání počítačů mezi malými školáky v nižších třídách může vést k dezorientaci dítěte v nadměrné aktivitě v důsledku procesů asimilace ve vývoji duševního stavu. Na; Při práci s počítačem děti zažívají propast mezi realitou a fantazií, realitou a akcí. Děti ve svém vývoji nejsou připraveny odstranit kůru z absolutní pravdivosti práce se symboly a abstraktními informacemi, ve kterých dovednosti potřebné pro práci s počítačem neodpovídají provozním dovednostem dítěte.

Existuje také myšlenka, že počítače mohou být nástrojem, jak zabránit tomu, aby děti potřebovaly pracovat s reálnými předměty a nápady, navíc mohou podporovat pohybovou aktivitu a tělesný rozvoj dětí. Střední vzdělávání mezi mladšími třídami proto může být organizováno tak, aby hodnota počítačového učiva byla stejně respektována přítomností jeho materiálního ekvivalentu.

Mnohem fatálněji bylo hlavní úsilí učitelů zaměřeno na tvorbu programů, asistentů a primárních metodických asistentů, a to i pro mladší školy, dnes je respektováno měnící se náklady a organizační formy rozvoje. Vzhledem k vysokému výskytu používání počítače v počátečním procesu rozvoje technik informačních technologií v mladších třídách je situace zvláště obtížně kompenzovatelná negativními dopady práce s počítačem.

Metody a formy učení, které jsou zavedeny v mladších školách, jsou odpovědné za zvláštnosti duševního, fyzického a duševního vývoje školáků v 1.–4.

V hodinách informatiky na základní škole, v systému primární třídy, učitelé úspěšně používají následující metody a formy výuky, které jim umožňují efektivně provádět počáteční proces zaměřený na specifické vlastnosti žáka:

práce ve skupinách;

herní techniky;

informační zprávy;

heuristický přístup.

Potřeba efektivní reakce na sociální situaci obyvatelstva a úroveň informačních technologií v regionu vyvolala takovou formu poptávky, jakou jsou informační technologie. Potřeba rozvoje mentálních komunikačních dovedností zavést do lekce takovou formu učení, jako je dialog: dialog „student – ​​student“, „student – ​​učitel“

Zdá se, že úspěch utváření jakýchkoli znalostí leží na nás, než je můžeme odstranit. Proces utváření motivů k učení přímo souvisí s formami učení. Psychologie prokázala, že vývoj motivů sleduje dvě cesty:

1. nabytím sociálního smyslu učením;

2. samotnou aktivitou žákova štěstí, kterého lze dosáhnout.

Z pedagogické literatury vyplývá, že využití skupinové formy práce má velký význam pro podporu zájmu o studovaný předmět. Pro studenty mladších tříd je vhodné organizovat práci v malých skupinách, jejich vytvořené skupiny budou založeny na motivačním principu: pokud se spojí děti s neutrálními zájmy o předmět s dětmi, které tento předmět milují, pak budou výsledky konzistentní a roboti jsou první, kdo skutečně prosadí svůj zájem o toto téma.

V mladších třídách je při rozdělování žáků do skupin potřeba zařadit do skupiny co nejvíce dětí. V tomto případě vlastnosti „dobrý“, „silný“, „laskavý“ převažují nad charakteristikami „zná předmět“, „disciplinární“, „úhledný“ atd.

Herní techniky

Do popředí se dostane realizace lekcí s pochopením herních technik při rozvoji informačních technologií v mladých třídách. Je to dáno tím, že tyto metody, včetně téměř všech forem práce (dialog, práce ve skupině atd.), poskytují široké možnosti tvůrčí činnosti a intelektuálního rozvoje dítěte.

Zřejmě si hra dává odpočinout od každodenního života od jeho utilitarismu, monotónnosti, od drsného životního určení.

To je v pořádku. Griův systém pravidel je absolutní a bezchybný. Je nemožné porušit pravidla hry. Tato laskavost řádu je ještě cennější v našem nestabilním, neuspořádaném světě.

Dává možnost tvořit a tvořit tým. Přitažlivost hry je skvělá a herní kontakt lidí jeden na jednoho je hluboký, takže herní přátelství ukazují potenciál k záchraně i po dokončení hry.

Hra poskytuje prvek bezvýznamnosti, který probouzí, aktivuje mysl a vede k hledání optimálních řešení.

Gra si rozumí se ctí, se sebezapřením a sebeobětováním ve prospěch týmu. Město dává podnět k rozvoji reality, což má za následek nutné vytváření nových světů, mýtů, situací, pravidel hry.

Hra rozvíjí psychologickou plasticitu.

Zdaleka to není jen trik, ale divadelní mystika, schopnost vžít se do obrazu a dovést ho do konce. Není překvapením, že všechny počítačové programy, které začaly, jsou inspirovány vývojem herních technik, například „Robotland“. Pro současného čtenáře je nesmírně důležité, aby porozuměl klasifikaci a teorii nutkání, které jsou založeny na začátku.

Je přijatelné, že je to totéž. Milost je činnost, jejíž motiv spočívá v ní samé. To je druh činnosti, která se nekoná kvůli výsledku, ale kvůli procesu samotnému.

Hry, které se hrají na začátku, se dělí na hry na hraní rolí, organizační a obchodní hry. V určeném typu hry je výrazná složitost, jejíž některé principy jsou v různých hrách podobné a mezi nimi a principy věcnosti může být rozdíl. Všechny hry, ať už či nikoli, spoléhají na svůj vliv na účastníky ze tří hlavních důvodů:

vikhovna,

osvětlení

svléknout.

Je však nemožné stanovit jasnou hranici mezi funkcemi hry;

Organizační a aktivní hry (ODI), jako zvláštní forma organizace a metoda stimulace kolektivní činnosti zaměřené na řešení problémů, začaly v 80. letech a široce se rozšířily do oblasti kreativní práce na vysoké úrovni, tak i do inteligentních řídicích systémů.

„Klasická“ verze ODI představuje nástroj pro společné hledání optimálních řešení složitých technických, organizačních a manažerských problémů mezi skutečnými myslí podniků a instalací. Podstatou ODI je, že tato hra je komplexem vzájemně propojených metod a technik (mentálně-intelektuálních, sociálně-psychologických aj.), které zajistí logicky uspořádanou změnu v různých typech kolektivních, skupinových a mikroskupinových aktivit zaměřených na vytváření „ gri product“ - text, který má vyřešit nastolený problém a odpovědět na problém formulovaný pod hodinou. Nejdůležitějším problémem je stát se předmětem této hry.

Organizačně-počáteční hry se točí kolem problémů profesního rozvoje a obecného sociálního rozvoje dospělých lidí prostřednictvím takových metod a metod, které zajišťují rozvoj individuality a formují u lidí flexibilitu předspánku a kreativitu, o přepracování inscenace do puntíku. extrémní účinnosti.

Učení pro dospělé může být efektivní při implementaci principů učení. To znamená, že proces osvícení není ani tak procesem předávání znalostí, jako spíše procesem řízení rozvoje určité zvláštnosti.

Obchodní hry

Ve zbývajících hodinách obchodní hry nacházíme stále rozšířenější stagnaci v různých oblastech: především v ekonomice a politice, dále v sociologii, ekologii, administrativě, osvětlení, komunálním plánování a příbězích. Obchodní, nebo napodobeniny, hry se používají k přípravě fakhivts v hlavním zájmu, stejně jako pro nejlepší úkol sledování, předpovídání a testování inovací.

Při popisu tohoto se používají různé termíny. Pokud hru provádějí ekonomové, nazývá se obchodní hra, manažerská hra nebo operační hra. V oblasti politiky, veřejného plánování se běžně používá termín „simulační hra“. Původ termínu „imitace hry“ je spojen s výskytem jejích podstatných vlastností. Simulační hra je založena na konkrétních situacích převzatých z reálného života a dynamickém modelu zjednodušené činnosti. Obchodní hra je tedy založena na simulačním modelu, který je realizován prostřednictvím aktivit účastníků hry. Přebírají role administrativních pracovníků a politických osobností a místo hry pečlivě plní úlohu vládce, manažerské a politické situace. Obchodní nebo napodobovací hry jsou „vážné“ hry pro dospělé, nikoli dobrodružství nebo uzavření.

Výrazným znakem podnikání a napodobování je přítomnost napodobovacího modelu, a to ani v organizačně-akčních hrách, ani ve hrách na hraní rolí.

Termín hraní rolí je ještě smysluplnější. V souladu s názory přijatými starověkou psychologií je hraní rolí považováno za nejvyšší formu rozvoje dětské hry. V předškolním věku dosahuje svého plného potenciálu, v tomto období působí jako aktivní činnost a poté se vzdává své vedoucí role a v budoucnu již není vnímána jako nezávislá destruktivní síla.

Jak bychom tedy měli přistupovat k hraní rolí starších dětí (a také hrám na hraní rolí dospělých)? Klasifikace RPG (PI) může být provedena pomocí různých znaků. Dělí se do tříd podle způsobu vzniku a místa, kde se provádějí, podle náročnosti a podle časového nebo účelového znamení. Pro úspěšné provedení jednoduchého PI musí pořadatel rozpoznat konkrétní klasifikační znaky.

I. Územní znaky

Desktop RI. Většina těchto her vyjadřuje podobu připraveného vůdce, příprava hrobů předem není povinná.

Pavilonový výzkum je prováděn se zaměřením na modelování procesů, které jsou významné v délce území. Pro jejich uskutečnění je důležité uvědomění si okolí a vhodného řádu. Pro tyto hry je nutná přítomnost vodičů pro regulaci toku vedení.

RI bilya. Nejtěžší je hrát si s technickými výhodami, zvláště pokud se odehrává mnoho dní a vyžaduje spoustu dopravy a každodenních problémů. K provedení hry na jevišti jsou zpravidla nezbytné prvky prostředí, kostýmy pro účastníky, herní a turistické dekorace. Pro realizaci velkých RPG her je nutná přítomnost herních techniků a administrativní skupiny, která se před vstupem připraví a připraví účastníky.

II. Skládací rebarbora

Vojenské hry (typ "Zirnitsa").

Kazkovi hry. Jsou to pohádkové hry a ve všech pohádkových postavách je kouzlo.

Historicko-etnografické hry mohou být realizovány na motivy jak historických myšlenek, tak literárních děl, nebo na základě oficiálního vývoje organizátorů. Provádění historických a zejména historicko-etnografických her si vyžádá detailní zkoumání pověstí, modelování politiky, ekonomiky, duchovní sféry, prvků hmotné kultury a dalších pro dané období zvolených sfér života.

Informační hry jsou nejklidnější třídou her, jejich účastníci jsou již omezeni ve výběru aktivních herních činností. Jiný název pro takové hry je intelektuální a výživa hry je založena na politických, ekonomických a magických hodnotách. Při přípravě intelektuálních her je nutná různorodá příprava účastníků (teoretická, divadelní, psychologická) a herní techniky.

III. Tsilova a časové a hodinové znaky

Celé hry. Scénář třídy roklí má zárodek, že když skupina štěrků dosáhne zpívající bouře smradu, budou šokováni přemožením. Tady to končí.

Hrajte s otevřeným koncem. Scénář pro třídu je omezen do vyčerpání hodiny. Scénář je nutné pečlivě zpracovat tak, aby přenesl možnou přímočarost do průběhu příběhu. Kozhen Gravec má svou vlastní meta (alespoň jednu), protekcí toho samého hra nekončí. Je možné, že se objeví nové, globálnější cíle. Hlavním kritériem pro přípravu účastníka hry je jeho schopnost zvyknout si na herní obraz a provést jej až do konce.

Nonstop (hrát bez přeskakování). Scénář třídy je vytvořen tak, že hroby stěží mohou pokračovat v zátěži z místa, které včera skončilo, a tak dále do nekonečna. Svět modelování se zdokonaluje a rozvíjí a s ním se zdokonaluje i vývoj.

IV. Rovné podíly ve hře

Osud hráčů ve hrách na hraní rolí lze klasifikovat jako „hloubku uvěznění“. Postup dílu se posouvá kupředu podle přípravy hrobníka a jeho znalostí.

Pasivní osud (turista). V této fázi účastníci neprovádějí aktivní akce, ale spíše sledují vývoj zápletky, kterou vyvíjí skupina herních technologií nebo pokročilého vývoje.

Osud je omezený (vidomy). Účastníci jsou až do hry zcela zapnuti a jejich iniciativa je obehnána dráty. Skupina herních techniků na základě scénáře, ve kterém jsou předem popsány klíčové momenty, rozehrává divadelní střípky, ve kterých je vysvětlena situace, která se vyvinula, a jsou uvedeny pokyny k dalšímu postupu hry.

Vilna osud (grovets). K dosažení takové úrovně účasti je nutné mít povědomí o hrobech a číst práci vedoucích. Hrdinové nezávisle definují své akce, vyvíjejí speciální funkce a týmové legendy. Průběh hry je především ponechán na samotných účastnících, kteří dodržují pravidla a regulují průběh hry.

V. Rozrobka gri

První fází organizace hraní rolí je teoretický vývoj, který zahrnuje následující složky:

obrázek simulovaného světla;

Gris pravidla;

týmové a (nebo) individuální vstupy.

Navíc, jak je tato fáze přípravy grilu promyšlená, je nutné celý průběh grilu uskladnit.

Obrázek modelovaného světa. Je třeba popsat mysl a zákonitosti existence modelovaného světa. Čím vyšší a jasnější je zápach popsán, tím pestřejší a promyšlenější budou gravitační aktivity. Schéma popíšu následovně: mіstse diї; hodina dii; žijí jednotlivci a obsazují jejich tábor; důležité myšlenky, které zprostředkovaly časové období, které je modelováno; situace, která se vyvinula na klasu.

Pravidla hry jsou základním zákonem hry, takže jejich vývoj musí být prováděn s právní skrupulí, aby se předešlo případným nedorozuměním.

Týmovou a individuální účast si rozdělují pořadatelé a sami pracovníci po dohodě s pořadateli. Kroky pomáhají účastníkům lépe si uvědomit svou roli, porozumět jejich místu ve světě, který je modelován, a načrtnout linii chování.Aby bylo možné vytvořit dobré hraní rolí, je nutné mít jasná prohlášení o skladovacích částech. gris:

modelování rolí;

algoritmus hraní rolí;

aktivní hraní rolí v pozadí;

etika maistra gris;

standardy pravidel a vikoristnya ich u gri.

První dva bloky jsou základem budovy. Zajistí dynamiku a zájem účastníků. Během hodiny provádí nezbytnou neustálou kontrolu nad pokračovacími pravidly. Zda jejich zničení může být nebezpečně potrestáno. Přirozeně je nutné napravit jakékoli škody a zranění, ke kterým dojde.

Při dobře organizované práci může dojít k nepředvídaným situacím. Hráči mohou identifikovat nesrovnalosti v pravidlech, provést neobvyklý pohyb nebo pravidla porušit. V každém okamžiku je především nutné obnovit kontrolu nad situací. Nejčastěji se hrobaři snaží vyvinout tlak na vůdce a chopit se iniciativy. Toto nelze dopustit. Vedoucí jsou zodpovědní za podrobné prozkoumání situace, která se vyvinula, a za kontrolu souladu s pravidly a obrazem světa.

Zbývající fází je analýza. Je důležité, aby všechny hroby a vůdci vzali stejný osud od něj. Pro odpovědné osoby je však nemožné podrobně analyzovat všechny fáze organizace a vedení hry, zaznamenávat všechny úspěchy a neúspěchy a zkoumat jejich důvody. Nejlepší je provést novou analýzu deset hodin po skončení hry, jakmile se emoce usadí. Vůdci jsou povinni informovat Graviany o jejich původní myšlence, vysvětlit ty a další činy, které prožili, datovat hodnocení minulé hry. Vládci jsou zase zodpovědní za analýzu průběhu hry jako celku a jejich vlastních akcí v ní, stejně jako za organizaci hry.

To vše spojuje nashromážděné znalosti Gravianů a pokrok úrovně a kultury Grí Zagalom. Ve skutečnosti hra nešla do hlubokého zamyšlení, nelze připustit, aby se analýza rozšířila na analýzu vzájemných obrazů nebo prostě na kritiku jednání vůdců.

Jaký typ dětí by měl zvítězit v době výuky informatiky v mladších třídách?

V hodinách informatiky v mladších třídách se studenti seznámí s nutkáním vytvářet nové kombinované typy her a principy pro hry na hraní rolí. Chcete-li například posílit základní znalosti o určitém předmětu u vašich úřadů z daného množství, můžete provést nadcházející lekci hry. Celá třída je rozdělena do skupin. Skupina kůže obsahuje sadu obrázků (například velryba, tsukor, obvaz, sůl, kohoutek). Děti jsou povinny uhodnout kozáka-groo, v důsledku čehož bude jeden z předmětů výsledné sady odlišný, ve kterém smrad hraje roli „kočky“, „tsukuru“ atd. Různé skupiny dětí mohou podávat různé důkazy, například kočka je živá esence nebo tsukor - skládá se ze dvou skladů.

Úkolem učitele je pomáhat dětem provádět mini-výhledy (hraní rolí), což je vidět předmět z jeho celku. Po dokončení hry je učitel zodpovědný za provedení rozboru, což znamená, která skupina správně vyřešila (hrála) úkol, kdo hrál svou roli, čí nápad (modelování světa) byl nejúspěšnější atd.

Co je podstatou heuristické metody výuky informatiky v mladších třídách?

Heuristická metoda, rozvoj logického a algoritmického myšlení a podobná herní metoda mají velký rozdíl, který iniciuje průběh lekce v rukou učitele. Učte se s pasivními šotolinami.

V heuristické metodě lze vidět pět hlavních fází organizace aktivit studentů ve třídě:

motivační;

inscenace;

virobnitstvo vlasnogo produkt;

demonstrace;

reflexní.

Metaheuristická metoda je vytvoření určitého osvětlujícího produktu (algoritmus, příběh, program atd.).

Fáze motivace (a středně pokročilého stanovení cílů) si klade za cíl získat všechny studenty před diskusí o známých algoritmech a akcích známých viconávců.

Na druhém konci jeviště je zřízena strážnice. Studenti se vyzývají, aby kontaktovali viconávce za účelem dokončení úkolu (výběr je založen na diskuzi o schopnostech každého vikonávie).

Třetí (hlavní) fází pro studenta k vytvoření (s pomocí učitele) vlastního speciálního světelného produktu je stanovení algoritmu pro řešení zadaného úkolu vybraného vikonátu.

Čtvrtá etapa zahrnuje ukázku vzdělávacích produktů během lekce a speciální kreativní úkoly.

Ve fázi reflexe studenti hodnotí svou činnost a výsledek své práce.

Metody výuky informatiky na ZŠ

A.A. Sokoliv

Kerivnyk: Ph.D., docent N.M. Ustinova

Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání "Shadrinsk State Pedagogical Institute", Shadrinsk m.

Počáteční kurz informatiky je nejpokročilejším stupněm pokročilého vzdělávání školáků. Tento cíl daleko přesahuje standardní rámec utváření prvků informační kultury. Zde vstupuje do hry pronikavý princip informatiky. V procesu učení se matematice, hudbě a čtení se učí pojmy, metody a rysy informatiky, které se přirozeně prolínají s cíli a cíli základního vzdělávání.

Hlavní cíle kurzu propedeutické informatiky na nižších školách lze stručně formulovat takto:

formování zárodků počítačové gramotnosti;

rozvoj logického myšlení;

rozvoj algoritmických dovedností a systémových přístupů na nejvyšší úrovni;

formování elementárních počítačových dovedností (seznámení s počítačem, základní pojmy v oblasti informačních technologií).

V hodinách informatiky na základní škole, v systému primární třídy, učitelé úspěšně používají následující metody a formy výuky, které jim umožňují efektivně provádět počáteční proces zaměřený na specifické vlastnosti žáka:

práce ve skupinách;

herní techniky;

informační zprávy;

heuristický přístup.

Jednou z nejčastěji používaných metod je hraní her

V hodinách informatiky v mladších třídách se studenti seznámí s nutkáním vytvářet nové kombinované typy her a principy pro hry na hraní rolí. Chcete-li například přiřadit počáteční vizi objektu jeho autoritám z dané multiplicity, můžete provést útočnou skupinu. Celá třída je rozdělena do skupin. Skupina kůže obsahuje sadu obrázků (například velryba, tsukor, obvaz, sůl, kohoutek). Děti jsou povinny uhodnout kozák-groo, v důsledku čehož bude jeden z objektů výsledné sady odrůd, ve kterých smrad hraje roli „kočky“, „tsukuru“ atd. Různé skupiny dětí mohou podávat různé důkazy, například kočka je živá esence nebo tsukor - skládá se ze dvou skladů.

Úkolem učitele je pomáhat dětem provádět mini-výhledy (hraní rolí), což je vidět předmět z jeho celku. Po dokončení hry je učitel zodpovědný za provedení rozboru, což znamená, která skupina správně vyřešila (hrála) úkol, kdo hrál svou roli, čí nápad (modelování světa) byl nejúspěšnější atd.

Při hodinách informatiky na základních školách se často vyučují metody aktivního učení. Představíme řadu aplikací pro využití aktivních metod pro zahájení výuky informatiky. Na začátku školy je možné rozšířit povědomí dětí o využití osobního počítače pro využití informačních materiálů. Lepší je hlavní forma vedení informačních kampaní Skupinová diskuze, což je přímá a koordinační funkce čtenáře. Od samého začátku je na studentovi, aby si osvojil význam slovního spojení „informační fórum“: informace – pro výměnu času, informace – dozvídáme se nové informace. Jako základ pro tento výzkum lze vzít knihu V. Agafonova „Váš přítel počítač“. Z dokončeného textu se vytvoří textový soubor rozdělený na „části“, z nichž každá vykazuje známky nových zařízení. V první hodině si všichni studenti prohlédli malé obrázky hlavních zařízení počítače. V dalších hodinách zazpívejte „porce“ k textu s vysvětlením učitele. Kluci doma lepí úlomky svršku do šitého nebo poznámkového bloku a třeba kožená učební knížka vyrobená mokrou rukou poučuje o funkcích přístrojů osobního počítače. Zde se spojují dvě metody – diskuse a projektová metoda.

Alternativně může být projektová metoda použita jako samostatná metoda učení. p align="justify"> Projektová metoda je vytvoření jakéhokoli výsledku, kterého lze dosáhnout s nejpraktičtějšími nebo teoreticky významnými problémy. Tento výsledek lze zlepšit, pochopit a upevnit v reálné praktické činnosti.

Prvky projektové metody můžete vybrat počínaje jinou třídou. Když děti začnou pracovat s grafickým editorem Malování, jsou seznámeny s následujícími úkoly: probírá se téma miminka, za co zodpovídají, probírají se techniky a nástroje pro práci.

Ve třetí třídě si chlapci na textovém procesoru vyzkouší projekty na téma „Vitální leták“.

Heuristická metoda.

Heuristická metoda, rozvoj logického a algoritmického myšlení a podobná herní metoda mají velký rozdíl, který iniciuje průběh lekce v rukou učitele. Učte se s pasivními šotolinami.

Metaheuristická metoda je vytvoření určitého osvětlujícího produktu (algoritmus, příběh, program atd.). Podívejme se, jak můžete tuto metodu využít při hodinách informatiky v třídách ZŠ.

V heuristické metodě lze vidět pět hlavních fází organizace aktivit studentů ve třídě:

motivační;

inscenace;

virobnitstvo vlasnogo produkt;

demonstrace;

reflexní.

Motivační fáze má za cíl získat všechny studenty před diskusí o známých algoritmech a akcích známých Vikonavits.

Na druhém konci jeviště je zřízena strážnice. Studenti se vyzývají, aby kontaktovali viconávce za účelem dokončení úkolu (výběr je založen na diskuzi o schopnostech každého vikonávie).

Třetí (hlavní) fází pro studenta k vytvoření (s pomocí učitele) vlastního speciálního světelného produktu je stanovení algoritmu pro řešení zadaného úkolu vybraného vikonátu.

Čtvrtá etapa zahrnuje ukázku vzdělávacích produktů během lekce a speciální kreativní úkoly.

Ve fázi reflexe studenti hodnotí svou činnost a výsledek své práce.

V hodinách informatiky v základních třídách se vyučují tyto vyučovací metody:

    vysvětlující-ilustrativní- Především vysvětlení látky. Například s vysvětlením práce želvy vikonské si čtenář přečte na interaktivní palubní desce vikorystův projev a ukázku vikonavského robota;

    reprodukční- Vikonannya a dobývání hotových příkazů a příkazů. Například poté, co učitel vysvětlil práci želvy vikonitské, je vědec povinen učinit své přiznání;

    konverzace– slouží buď k aktualizaci základních znalostí (např. nejprve k vysvětlení práce Želvy, učitel pomocí konverzační metody aktualizuje znalosti žáků o algoritmu), nebo ke kontrole znalostí za účelem zajistit, aby studenti látku správně pochopili;

    ovládání a sebeovládání- výběr průběžných a sub-bagových testů, výsledky spánkových testů. Udělejme test v horní části „Rymující klávesy“:

Chcete-li ovládat své znalosti

Literi mi drukuvatimemo.

Pokud znáte klávesnici,

Neztratíte ani hodinu!

Napsat skvělému muži,

Potřebujeme......stisknout; (1)

Abych se zbavil dítěte,

Musíte...... zapnout. (2)

І další možnost.

Tady je potřeba velký talent.

Píšeme dopis mi skvěle.

Pracujte, co slyšíte: zkoušejte, nepouštějte (3)

Stiskněte písmeno I!

Naučili jsme se být přáteli,

Odvedli opravdu dobrou práci!

Znalosti je třeba zapečetit -

Použijte klávesnici!

Přepnout na ruské písmo

Pomozte nám......a......! (4)

Napsali jsme návrh -

Ach, jak je to snadné, ach, ta agónie!

Dovolili si trochu slitování -

A dostali milost.

Co bychom teď měli dělat?

Už nám žádná pomoc......! (5)

Udělej mi laskavost

tee kurzor

Já......stisknu (5)

Stiskněte písmeno qya,

Nějak jsem se tu ztratil!

Alternativa є.

Tohle je klíč......! (6)

Symbol leváka u kurzoru

Vypadá to jako Smithova náhrada!

Teď toho víš hodně!

Změnil jsem názor.

Sumuvati sedící ořechy?

Rychle doprava!

Stiskněte požadovaný symbol

A opravte nepořádek!

Teď na to přijdeme

Situace je taková:

Výměna jednoho klíče

Reliéfní vipadkovo inshu!

(Je to podobné neštěstí

Je nějaký časový limit?) -

Na obrazovce se objeví otázka.

Proč se počítač zapnul?

Jak můžeme pomoci? Osové jídlo!

Jakmile zmáčknu klávesu,

Na „vryatuvatisya“ a „vtekti“

Jak se stanu takovým?

Obrňte se trpělivostí:

Klíč……možná (7)

Požádá Skasuwati o další pomoc?

Na konci řad vše seřízněte

......pomozte bez problémů! (8)

A utratit to za klas,

Potřebujete terminologii... tisk! (9)

Možná v jiné řadě

…… jít pro pomoc? (10)

Získejte číslo

Mohu poprosit o pomoc...... p: (11)

Indikátor spánku – smajlík......stiskněte, (12)

Indikátor je zapnutý - zábava... svítí. (13)

Cokoli chcete, žasněte nad textem -

Toto je klíč…… (14)

– Oh, tady je tolik textu!

Jak se tomu všemu můžeš divit?

- Nezlob se příliš,

Postorinkovo ​​vyhořelo

Můžeme to dostat z klasu?

Jinak to nebude stačit!

Žasněte nad klíči -

…… - do kopce, (15)

…… - dolů. (16)

A teď je to průšvih.

Ať vám hodně štěstí pomůže!

Dokončíme to mumlání

Z režimu vkládání do režimu výměny!

Kdo je počítačový expert?

Rovnou......! (17)

Teď jsme všichni spolu!

Svět zázraků otevřel dveře!

Text, ať už je jakýkoli, se zadá do počítače,

Pojďme to rozebrat.

Jak to udělat správně,

Na ničem nezáleží!

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Shift. 4. Ctrl a Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Konec. 9. Jméno. 10.Zadejte. 11. Num Lock. 12. Čísla. 13. Kurzor. 14.F3. 15. O stránku nahoru. 16. Page Down. 17.Vložte.

    že jo- nejdůležitější úkoly.

Fragmentům začínající školy u dětí stále více dominují myšlenky vědecky účinného a vědecky obrazného, ​​celý pojmový aparát informatiky je doprovázen demonstracemi a zkoumáním. Je důležité porozumět takovým věcem, jako jsou informace, charakteristiky informací, kódování informací atd. To podporuje rychlé pochopení, porozumění a zapamatování výchozího materiálu.

V raných třídách se používá proces učení informací a metody stimulace: knihy, hádanky, křížovky, hádanky, hádanky a hry. Například hádanka nahoře

A na světě existuje míra míry.

Je opravdu zábavné být s ní.

Lidé to opravdu potřebují,

Opatření je pro svět velmi důležité.

Co je to za sloučení? Zjistit pravdu.

Merezha zvoní ……… (Internet)

Díky tomu se mladí studenti mohou s uspokojením snadno naučit novou terminologii.

Literatura

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.I. O zavedení informatiky do tříd mládeže //Informatika a osvětlení. – 1993. – č. 5.

    Antipov I.M. Graemo a program // Pochatkova škola. – 1992. – č. 5, 6.

    Briksin O.F. Informační věda při výuce na začátku školy // Informatika. – 2000. – č. 6.

    Gorjačov A.V. a Informatika ve hrách a vědách. Být metodický pro učitele. - M: BALLAS, 1999.

    Khutorsky A.V., Galkina O.M. Heuristický přístup k počátku informatiky // Informatika a osvětlení. – 1996. – č. 6.

    Elkonin D.B. Psychologie gri - M., 1978.

Článek "Metodika aplikované informatiky na začátku školy"

Článek je určen čtenářům informatiky i čtenářům základních tříd.
Tento článek odhaluje důležitost předmětu informatika na základní škole. Seznamte se s hlavními cíli informatiky na začátku školy.

Metodika informatiky na začátku školy.
Informatika na začátku školy? Corisna co? K tomu, aby si někteří čtenáři sami nastavili takový jídelníček a už takové diety nedrželi, je nutné pochopit hlavní cíle informatiky v začínající škole!
Informatika na začátku školy- Jedná se o speciální předmět a je povinností učitele pamatovat si v průběhu výuky na to, aby si studenti přímo osvojili metody práce s informacemi.
Cíle informatiky: formování základních pojmů studentů o informačním obrazu světa, o informacích a informačních procesech jako prvcích reálné činnosti; povědomí o základním systému pro pochopení informatiky se rovná utváření primárních jevů; V nejbližší době bude dokončena tvorba a transformace textů, malých, různých typů diagramů, grafů a grafů, informačních objektů a modelů atd.; Nejjednodušší informační modely se budou nadále vyvíjet a postupně se z nich vyvinou nejzákladnější a nejpraktičtější úkoly, a to i při výuce jiných školních předmětů; získávání znalostí z předmětu, učení a začátky, jako je chytrá tvorba jednoduchých textů a drobností na počítači, chytré používání elektronických konstruktérů a nastavení počítače při testování, organizování vývojářských her a štafetových závodů, vyhledávání informací v elektronických zpravodajích a encyklopediích atd. .; zajištění přípravy malých školáků na nejnovější informační požadavky v nejbližších dnech venkovního vzdělávání; rozvoj dovedností studenta před adaptací na informační prostředí, které se rychle mění, jako jeden z nejdůležitějších prvků informační kultury lidí, v řádu formování vnější primární a vnější kultury začátečníků práce s informacemi.
Začátek informatiky na ZŠ připravuje žáky k samostatnému rozvoji základních činností informačních zařízení, formuje elementární práci na počítači, připravuje na práci s informacemi z různých způsobů komunikace, k rozšíření chápání obzorů vědců v oboru ICT. Je důležité, aby praktická realizace projektů, které studentům umožní absolvovat kurz informatiky na začátku školní docházky, umožnila jim zahájit počáteční aktivity s různými funkcemi ICT a zaměstnala je při plnění podobných úkolů. Tímto způsobem umožňuje studentům vstupovat do informačního a světelného prostoru, a to je pro studenty velké plus!

Sekce 4. Metodika informatiky na začátku školy

Kapitola 17. Vlastnosti informatiky na začátku školy

Metodika informatiky na 1. stupni je zcela nová přímo pro pedagogickou didaktiku. Kromě testování dovedností malých školáků a seznamování předškolních dětí s ranou fází pronikání informatiky do škol probíhá od počátku 90. let systematický výzkum. Již v roce 1980 vyvinul S. Papert program LOGO, což byl můj první program, speciálně vytvořený pro vzdělávání malých dětí. Při práci na počítači s tímto softwarem děti za pomoci želvy Vikon kreslily na obrazovku karikatury těch nejmenších. Prostřednictvím malování se naučili základy algoritmizace a důkladnost Želvy jim umožnila začít s výukou předškoláků. Tyto experimenty ukázaly důležitou možnost úspěšného zavedení robotů do počítačů pro malé děti, což by pak mohlo vést k revolucionářům.

Jsem aktivní v průběžném programování malých školáků a akademika O.P. Ershov. Již v roce 1979 napsal o výuce informatiky pro děti ve 2. třídě: „...vytváření těchto dovedností může začít okamžitě s rozvojem základního matematického porozumění a projevu. v mladých třídách zapadlé školy. Jen z toho důvodu může gramatický styl myšlení organicky dosáhnout systému vědeckého poznání, začátečníka a mysli, kterou tvoří škola. V pozdějších fázích formování v tomto stylu mohou existovat známky a projevy spojené s tvorbou kapkovitých plísní a objevem, který tento proces zcela zkomplikuje a posílí“ (div.: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pershin Yu. A. Školní informatika (koncepty, koncepty, perspektivy) // INFO, 1995 č. 1, s. 3).

V této době skupina učených a metodologů pod dohledem Yu.A. Pervina, vědec a kolega akademik A.P. Ershova aktivně distribuuje informace o informatice mladým studentům. Respektují, že informatizace bezprostředního manželství visí jako sociální formalizace ve škole formace u mladší generace stylu fungování světa. V důsledku toho je kladen velký důraz na vědecké a technologické aspekty školního kurzu informatiky. Proto bychom již v raných hodinách měli začít formulovat základní pojmy a znalosti nezbytné pro operační styl myšlení a také rozvíjet dovednosti v používání informačních technologií v různých oblastech lidské činnosti.

Podle nového základního základního plánu školy a aktualizovaného standardu informatiky bude ve 3.-4. ročníku vyučován výchozí předmět „Informatika a ICT“ jako výchozí modul předmětu „Technika“. Informatiku lze kromě školní a krajské složky vyučovat na 1. stupni. Propedeutický kurz informatiky pro ročníky 2-4 je podporován oficiálním standardním programem, jehož autory jsou Matveeva N.V., Chelak E.M., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Úvodní předmět „Technologie (Practia)“ je převzat z 3
a 4. třída v komunikaci 2 roky týdně, poté počáteční m.
Studenti informatiky se mohou zúčastnit 1 roku školení
týden V tomto případě je název objektu povinný
"Informatika a informační věda"

komunikační technologie (ICT)“ a jako takový je uveden v počátečních plánech a certifikačních dokumentech. V době, kdy jsou dokončeny počáteční hodiny informatiky, jsou třídy rozděleny do dvou skupin: v malých školách s 25 a více studenty a ve venkovských školách - 20 a více. Pro zřejmost nezbytných myslí a schopností je možná podtřída tříd rozdělena do skupin s nižším věkem.

Zavádění informatiky do tříd základních škol má potenciál být realizováno kontinuálně v průběhu celé střední školy a přímo zajistit pokročilou počítačovou gramotnost mládeže. Psychologové se domnívají, že vývoj logických struktur mysli bude efektivně pokračovat až do 11. století, a pokud se člověk zasekne s jejich formacemi, pak dětská mysl zůstane neúplná a další vývoj bude pokračovat s obtížemi. Rozvoj informatiky v rané fázi spolu s matematikou a ruským jazykem efektivně koordinuje vývoj dětské mysli. Informatika má pro studium velkou formalitu a při plánování a realizaci aktivit je nutné myslet na učitele. Hlavním zaměřením informatiky je rozvoj mysli a zvládnutí práce s počítačem.

Než začne, zůstává ve fázi intenzivního zkoumání, experimentování a vývoje. Neméně existuje jasná linie k principu soustředného kurzu informatiky a ICT. Tento soustředný úkol lze provádět jak z třídy do třídy, pokud si studenti při přechodu do další třídy zopakují dříve naučenou látku na nové úrovni, tak při přechodu z kurzu propedeutické informatiky na začátku školy do základního kurzu v hlavní škola. Specializovaných kurzů pro střední školy je ve vztahu k základnímu kurzu velké množství a jejich významná část má i koncentrický charakter.

Jak je uvedeno v metodickém listu k zavedení nového vzdělávacího standardu z roku 2004, v průběhu rozvoje informatiky na začátku školy si studenti mohou formulovat základní znalosti a dovednosti, které jsou náležité:


  • přenos semen, vyhledávání, transformace, ukládání informací;

  • počítačová wiki;

  • vyhledávání (ověření) potřebných informací ze slovníků a katalogů knihoven;

  • předložení materiálu v tabulkovém zobrazení;

  • řazení informací podle abecedy a číselných parametrů;

  • výběr nejjednodušších logických výrazů;

  • základní příprava závěsného sudzhenya;

  • Původní instrukce, nebo spíše odvozené vyjádření těch nejjednodušších algoritmů.
V důsledku rozvoje informačních technologií po ukončení základní školy, vzdělávací povinnosti vědět/vědět:

  • základní informace;

  • rozpoznávání hlavních součástí počítače;
pravidla pro bezpečné chování a hygienu při práci s počítačem;

Vezměte prosím na vědomí potřebné znalosti a důležitost v praktických činnostech a každodenním životě pro:


  • různé základní a praktické úkoly v důsledku stagnace počítače;

  • vyhledávání informací z jednoduchých dotazů;

  • měnit a vytvářet jednoduché informační objekty na vašem počítači.
Jak je z tohoto posunu patrné, naučit se učit je široké a jejich formování není pro učitele s ohledem na nedostatek času a výpočetní techniky na většině škol snadný úkol.

S respektem metodiků a učitelů často zmiňují tak důležitý bod, jakým je rozvoj jemné motoriky v rukou malých studentů. Tento aspekt si zaslouží respekt učitele praxe, a to je jeden z principů učení. V hodinách informatiky musí žáci při práci na počítači začít ovládat práci na klávesnici a přijmout roboty s myší. To je složitý proces v myslích, pokud studenti musí sledovat výsledek tenkých pohybů rukou a prstů ne přímo, ale na obrazovce počítače. K pohodlnému vybavení patří i učebny veterinárních škol, kde jsou počítače určené pro starší školáky. Tato klávesnice a myš jsou určeny pro ruce dospělého a nejsou vůbec vhodné pro dítě. To vše ovlivňuje proces osvojování robotických technik dětí s klávesnicí a myší, což je důležité pro rozvoj jemné motoriky prstů a rukou a prostřednictvím jejich jemných rukou je stimulován vývoj dětského mozku. V souvislosti s tím je zájem o využití notebooků, které mají klávesnici podstatně menší a pro dětskou ručičku přilnavější. Na stole zabírají málo místa a najdete je ve většině tříd. Varto upozorňuje, že výkon běžných notebooků se nyní může rovnat výkonu stolních osobních počítačů. V současné době průmysl začal vyrábět počítačové myši různých velikostí, které lze upravit tak, aby padly do ruky počítačového vědce, což je také vhodné pro studenty všech věkových kategorií při studiu v učebně informatiky.


  1. Kdo byl u nás iniciátorem zavádění informatiky mezi mladé studenty?

  2. Proč by se informatika měla učit od prvních tříd školy?

  3. Proč je pro informatiku prioritou přispívat k rozvoji myšlení školáků?

  4. Jaké jsou cíle informatiky na základní škole?

  5. Zavést předávání základních dovedností, které povede k formování informatiky na základní škole.

  6. Přidejte seznam hlavních dovedností práce na počítači, které mohou mladé studenty rozzlobit.

  7. Proč by měl student informatiky věnovat pozornost potřebě rozvoje jemné motoriky prstů a rukou? Jak ce robiti?
Kapitola 18. Pokrok v informatice pro mladé studenty

18.1. Vývoj výpovědí o změně informatiky na začátku školy

Když se například koncem 80. a začátkem 90. let začaly masově dostávat hodiny informatiky do škol, začalo se vzdělávání mladých studentů v informačních technologiích stávat rozšířenějším fenoménem. V tomto okamžiku byl vytvořen softwarový balík „Robotlandia“, který se objevil i v dálce. Přestože by vyšel pod MS DOS, jeho nekonečné úspěchy vedly k tomu, že na konci 90. let vyšla verze pod Windows. Velké množství softwarových balíků vám umožní efektivně rozvíjet základní znalosti informačních technologií, ovládat klávesnici počítače a logicky a algoritmicky se rozvíjet u studentů.

Vybavení škol moderními počítači, které svými parametry poskytovaly studentům hygienické a hygienické výhody při práci na nich, umožnilo zcela „legálně“ organizovat informatiku malých dětí. Také v roce 1990 se stal aktuálním rozvoj informatiky na základní škole. Byli vyučováni různými způsoby – těmi, kteří integrují informatiku s jinými předměty, a těmi, kteří je integrují do předmětu. Buli zaklaki se chtěla nadchnout pro její očkování ve škole klasů. Nakonec duma rozhodla, že kurz informatiky na základní škole by tedy mohl být propedeutický. připravit se na základní kurz na základní škole. Od roku 2002 byl zahájen rozsáhlý experiment se zavedením informatiky na 2. stupni, jehož výsledky otevřely cestu k novému elementárnímu předmětu na všech základních školách v kraji.

Dokud je možné představit informatiku mladým studentům, není potřeba jednotného přístupu. Někteří metodologové oceňují potřebu naučit se základní principy informatiky, zejména vývoj dětí. Jiní respektují, že je nutné ovládat počítač a počítačové technologie, aby mladí studenti mohli používat počítač jako nástroj pro výuku dalších předmětů a v každodenních základních činnostech, já umožnit, upevnit a zpřístupnit informační zdroje lidí. Jiný přístup považuje autor za produktivnější, zejména s ohledem na zrychlené pronikání informačních technologií do všech oblastí života. První přístup je racionální, protože mladí studenti mohou pracovat na počítači za hodinu maximálně 15 lekcí za den a lekce může být věnována osvojování základů informatiky.

Načasování není menší, s cílem dosáhnout stejného cíle začnou diskuse - o tom budeme informovat čtenáře a metodiky.

N.V. Sofronová poznamenává, že rozvoj informatiky je strategickou metodou pro rozvoj dětské mysli a převažují následující úkoly:

Naučte se učit dítě rozumět světu a nechat se někým vést;


  • pomoc s předměty školního základního programu;

  • naučit se efektivně a produktivně pracovat (s lidmi a technologiemi) a umět se rozhodovat.
Z. Briskina vyučuje lekce informační kultury v lekcích informační kultury od prvního ročníku. Existuje zvýšená potřeba, aby se děti učily o zařízeních osobních počítačů, magnetických discích, počítačových virech a používání počítačů v každodenním životě.

L.I. Chepelkina zdůrazňuje, že propedeutický kurz pro malé školáky je koncipován tak, aby byl vývojový, a nikoli zpočátku důležitý, zatímco děti jsou ve třídě a získávají základní dovednosti v práci na počítači. Samotný kurz může obsahovat přímé odkazy na:


  • pomoci dítěti uvědomit si informační spojení z extra světla a pochopit informační povahu jeho spojení;

  • rozvíjet informační obraz světa, složitost vzorců informačních procesů v různých systémech;

  • vyvinout budovu tak, aby se rychle přizpůsobila informačnímu prostředí, které se mění;

  • formulovat prohlášení o úloze informačních technologií a připravit se na jejich úspěšné zvládnutí.
N.M. Usková oceňuje, že se obor informatiky může rozvíjet a základní princip jeho motivace spočívá v zavádění systematického přístupu k pedagogickému procesu. Je na vás, abyste zahrnuli úkol rozvoje nových mentálních schopností: strukturu, výkonnost, připravenost k experimentu, flexibilitu orientace, pochopení podstaty problémových situací, netriviální pochopení zřejmých skutečností A kompetentní volbu taktiky řešení. a zvládnutí nestandardních spojení mezi vstupními a výstupními informacemi. Nejúčinnější metodou je použití informačního modelování.

Yu.A. Pershin navrhuje absolvovat kurz informatiky na základní škole na 2 období 2 roky týdně na základě programu PMS „Robotlandia“. První den svého života se naučíte následující:


  • Úvod do informatiky. Informace z nejlepšího světa.

  • Počítač.

  • Úvod do algoritmů.

  • Vikonavtsi algoritmy.

  • Úprava textových informací.

  • Počítačová komunikace.
Na druhou stranu začátek:

  • Zpracování grafických informací.

  • Hudební informace a úpravy.

  • Úvod do programování.

  • Práce na projektech z různých tematických oblastí.
Pro malé školáky mohou být některými tématy projektu domeček na venkově, rodokmen, logo třídy, třídní nástěnné noviny atd.

Oddělení zahraničních věcí Ministerstva školství Ruska vyučuje od 2. třídy tyto informační procesy: sběr, vyhledávání, ukládání a přenos informací. A také rozšířit sklad počítačů o doplnění listu klávesnice, instalaci myši, instalaci nových hardwarových zařízení výpočetní techniky a práci s nejjednoduššími herními programy.

Kurz skladu počítačů miluje tyto:


  • počítače a nepočítačové informační technologie;

  • počítač a pravidla roboti na nové;

  • vytváření informačních objektů na počítači;

  • Vyhledejte informace v počítači a na discích CD.
Kurz nepočítačového skladu zahrnuje:

  • Informace tohoto typu;

  • dzherela informace;

  • organizování, ukládání, vyhledávání a analýza informací;

  • předkládání informací;

  • algoritmy a jejich wiki;

  • tabulky, diagramy, grafy;

  • logika a temnota;

  • modelování a design.
Jak je vidět z tohoto krátkého pohledu, diskuse o nahrazení kurzů informatiky pro mladé studenty budou pokračovat i nad rámec nashromážděných důkazů. Většina metodologů oceňuje důležité úkoly kurzu - rozvoj logického, algoritmického, systematického myšlení dětí a na tomto základě formování informační kultury.

18.2. Propedeutika základů informatiky na 1. stupni ZŠ

Následující pořadí diskusí vychází ze vzdělávacího standardu z roku 2004, který stanovil zavedení informatiky do 3. ročníku jako úvodní modul předmětu „Technika (Practia)“. Pro mladé studenty pak může být kurz informatiky na místě propedeutický. Pojďme k základnímu kurzu. Tento cíl a poslání lze formulovat následovně:


  • lití;

  • rozvoj počítačové gramotnosti.
Hlavní složku propedeutického kurzu lze redukovat na následující hlavní směry:

  1. Pochopení informací a rolí v lidském životě a manželství.

  2. Pochatkovy novinky o počítači a práce na novém.

  3. Pochopení algoritmů, základní algoritmy, vývoj nejjednodušších algoritmů.

  4. Rozluštění logických příkazů.

  5. Práce na počítači s aplikovanými, základními, vývojovými a herními programy.
Porovnáním se základním kurzem informatiky je možné získat mnoho informací, které se řídí soustředným principem každého školního kurzu informatiky. Proto může být propedeutický kurz v kobaltové škole prvním soustředěním celého kurzu. Při soustředném denním kurzu se výchozí látka rozdělí na části (říkejme jim dvě) - koncentrace a nejprve se naučí nejjednodušší výživa všech úseků programu a poté samotná komplexní výživa těchto úseků. Při výměně první koncentrace se krátce opakujte. Výhodou soustředného vývoje kurzu je postupné zvyšování obtížnosti výchozí látky a během krátké doby strávíte mnoho času opakováním látky. Každý kurz informatiky nemá dvě koncentrace, ale mnohem více. Pokud analyzujete hlavní nástroje informatiky, můžete si vzít 4 a více se soustředit - prakticky na třídu kožních útoků můžeme studovat výchozí materiál, opakovat látku z pokročilé třídy. Lineární princip práce přijali pouze ti, kteří nastoupili do profese v 10. a 11. třídě.

Pro propedeutický kurz ve 2. až 4. ročníku je nutné doplnit základní látku stejným způsobem, kdy je výchozí látka rozdělena na 3 části a každá část je absolvována pouze na prvním stupni a zbytek - pouze u druhého a třetího, a dokonce i rozděleného materiálu jakýchkoli divizí pro Vivčeniju při všech příležitostech. Výhodou toho bude rovnoměrné rozložení obtížnosti výchozí látky podle letitých možností studentů.

Do standardu z roku 2004 je doplněn standardní program propedeutického kurzu informatiky pro 2-4 ročníky střední školy, jehož autorem je N.V. Matveeva, E.M. Chelak, N.K. Konopatová, L.P. Pankratová. Ve vysvětlivce jsou uvedeny cíle kurzu:

1) Formování základních výpovědí studentů o informačním obrazu světa, o informacích a informačních procesech jako prvcích reálného jednání.


  1. Povědomí o základních teoretických konceptech informatiky.

  2. Právě začíná tvorba a transformace jednoduchých informačních objektů: textů, maličkostí, diagramů různých typů, včetně těch spojených s počítačem.

  3. Vytváření nejjednodušších informačních modelů bude založeno na vývoji základních a praktických úkolů, včetně učení dalších školních předmětů.

  4. Tvorba systémově-informačního obrazu světa (světelný pohled) v procesu tvorby textů, maličkostí a diagramů.

  5. Formování a vývoj lze získat z elektronických pomůcek, konstruktérů, simulátorů, prezentací v počátečním procesu.

  6. Formace a vývoj, používejte počítač při testování, organizování vývojářských her a štafetových závodů, vyhledávání informací v elektronických časopisech a encyklopediích atd.
Před kurzem jsou stanoveny následující úkoly:

Byly vyvinuty základní, komunikační aspekty a prvky informační kultury. Zacházejte s informacemi opatrně (sbírejte, ukládejte, zpracovávejte a přenášejte je, abyste mohli správně přijímat informace od svého učitele, od asistentů a vyměňovat si informace s manželem, aby se navzájem líbali

Formulujte, abyste popsali předměty činnosti. prezentovat informace o nich různými způsoby (ve formě čísel, textu, grafiky, tabulek);

Formulovat základní znalosti z výpočetní techniky a informačních technologií pro pokročilé základní a praktické úkoly.

Namísto propedeutického kurzu bude založen na třech hlavních myšlenkách:


  1. Elementární příspěvek na místo školní informatiky je založen na rovném utváření pokročilého porozumění a názorů na počítače.

  2. Tento student má reálnou i virtuální aktivitu, neboť pod virtuální aktivitou rozumí např. porozumění, mentálním a počítačovým modelům.

  3. Tvorba a vývoj informací chytrým a přímým způsobem a informovaným způsobem prezentovat (kódovat) informace ve formě textu, malých obrázků, tabulek, diagramů, dvojitých kódů atd., za účelem popisu objektů skutečných a virtuální činnost ve světě v různých typech a formách informací.
Program by mohl být využit pro přípravu absolventů základní školy, která by doplnila, rozšířila a odhalila možnosti standardu osvětlení. Absolventi jsou vinni rozumět:

  • To, co se skrývá za smyslovými orgány, kterými lidé vnímají informace, se nazývají zvukové, zrakové, hmatové, čichové a slané;

  • že v kontextu způsobu prezentace informací na papíře nebo jiných médiích se informace nazývá textová, číselná, grafická, tabulková;

  • že informace lze podávat na informačních nosičích s použitím různých znaků (písmena, číslice, oddělovací značky a další);

  • že informace lze ukládat, zpracovávat a přenášet na velké vzdálenosti šifrovaným způsobem
Koukni se;

  • že lidé, příroda, knihy mohou být zdrojem informací;

  • co může být zdrojem informací i příjmem informací;
šlechta:

  • Co jsou data – nejedná se o zakódované informace;

  • že texty a obrázky jsou informačními objekty;

  • že stejné informace mohou být prezentovány různými způsoby: textem, nákresy, tabulkami, čísly;

  • Jak tedy popsat předměty činnosti. jak prezentovat informace o nich různými způsoby (ve formě čísel, testů, grafů, tabulek);

  • pravidla práce s počítačem a bezpečnostní vybavení;
Poznámka:

  • prezentovat stejné informace o předmětu na obrazovce počítače různými způsoby: jako text, malé obrázky, tabulky, čísla;

  • kódovat informace různými způsoby a dekódovat je pomocí kódové tabulky typů;

  • interakce s texty a obrázky (informačními objekty) na obrazovce počítače;

  • provádět rešerše, nejjednodušší transformaci, ukládání, obnovu a přenos informací a dat, vikoristických míst, displejů, katalogů, průvodců, notebooků, internetu;

  • pojmenovat a popsat různé pomocníky lidí při zpracování a zpracování informací (lékové tyčinky, počítadlo, mušle, kalkulačka a počítač);

  • využívat informační technologie: rádio, telefon, magnetofon, počítač;

  • Používejte svůj počítač k nejzákladnějším a nejjednodušším praktickým úkolům, ve kterých: od nuly začněte s výpočetní technikou, provádějte jednoduché operace se soubory (vytváření, ukládání, vyhledávání, spouštění programu); provozovat jednoduché, široce používané aplikované programy: textové a grafické editory, simulátory a testy;

  • Vytvářejte základní projekty a prezentace pomocí počítače.
Jak je z tohoto pohledu patrné, propedeutický kurz je skvělý a ve své praktické části obtížně realizovatelný, zejména v mentální časové oblasti, která je vyučována v hodinách práce na počítači.
Kontrolujte výživu a management

  1. Proč má být kurz informatiky na základní škole propedeutický?

  2. Co podle vás nahradí výuku informatiky na základní škole?

  3. Proč mezi metodiky neexistuje jednotný přístup k nahrazení informačního kurzu pro ZŠ?

  1. Poskytnout hlavní místo pro počítačové a neinformatické kurzy informatiky pro základní školy, které doporučuje Ministerstvo zahraničního školství Ministerstvu školství Ruska.

  2. Jaké jsou výhody a nevýhody absolvování kurzu informatiky?

  3. Spojte cíle propedeutického kurzu informatiky, jak je uvedeno ve standardním programu pro ročníky 2-4.

  4. Před absolvováním propedeutického kurzu informatiky pečlivě složte převod, jak jej potřebujete formulovat.
Kapitola 19. Základní přístupy k metodice výuky informatiky u mladých studentů

19.1. Rysy mysli malých školáků

Abychom se mohli podívat na způsob výuky mladých studentů, nejprve se důkladně seznamte se zvláštnostmi jejich mentality.

Po příchodu před školou mají děti ještě primitivnější myšlenky. Jejich úsudky podléhají řadě nepřekvapivých jevů ohledně nadměrného světla. Například dítě se šesti tvářemi věří, že „Slunce nezapadá, protože je horké“. Nejdůležitějšími úkoly školního vzdělávání je proto rozvoj dětské mysli.

Yak s označením L.S. Vigotsky, dítě vstupuje do školního věku se zřetelně slabě vyvinutou funkcí intelektu, rovnající se inteligenci a paměti, což je v tomto případě mnohem lepší. Prvňáčci si snadno a rychle zapamatují živý, emocionálně nepřátelský materiál. Vzhledem k tomu je smrad silný jako doslovná vzpomínka. A jakmile se krok za krokem začne formovat smrad pomocí spokojené, smysluplné paměti. Myšlenky malých školáků jsou spíše emocionální a obrazné. Na smrad se stále myslí formy, zvuky, zvuky. Zvláštnost tohoto typu myšlení vyplývá z počátku práce v informatice.

Na základě těchto rysů je důležitým úkolem začátku školy postupný rozvoj emocionálně-figurativního myšlení rovnou k abstraktně-logickému, který pokračuje na střední škole a končí na střední škole. V první fázi je nutné přenést aktivitu dítěte na zcela nový základ - rozvíjet úroveň porozumění kauzálně-dědičným souvislostem. Na základní škole se intelekt rozvíjí ještě intenzivněji, proto je velmi důležitá aktivita učitele při organizování takového úkolu, který by nejlépe vyhovoval rozvoji dětské mysli. Takový přechod v mysli způsobuje probuzení dalších duševních procesů – vnímání, paměti.

Převod mentálních procesů do zcela nového rámce se může stát hlavní náhradou práce učitelů při rozvoji mladých studentů. Tento úkol lze efektivně naučit v hodinách informatiky, protože kromě matematiky, fyziky a klasického jazyka je nejužitečnější formulovat myšlenky dítěte.

Velikost oblasti zrakového vnímání u mladých studentů přírodovědných předmětů, a proto mohou na první pohled zachytit všechny informace na obrazovce počítače, zejména při práci s textovým editorem otevřeným v otevřeném okně, který pojme tucet příkazů a spoustu desítek tlačítek. Tato zvláštnost studia vyžaduje použití aplikačních programů a distribuci výchozího materiálu v takových částech, aby studenti mohli pokrýt důležité prvky obrazu na obrazovce počítače. Na těchto funkcích je založeno rozhraní herních programů pro malé děti. Okna obrazovek nepřekrývají informace a často obsahují obrázky postav, které děti znají z pohádek a kreslených filmů, což jim usnadňuje vycházet s nimi.
19.2. Organizace a metody přípravy mladých studentů v informatice

Děti mladšího školního věku, které se nedokážou dlouhodobě soustředit na jeden úkol, protože pracují s počítačem, potřebují během hodiny zprostředkovat neustálou změnu typů činností. Zvláště důležité je propracovat ty, že trápení s prací na počítači v prvních ročnících nemusí přesáhnout 15 hodin, takže učitel musí rychle přepnout pozornost dětí na jinou činnost a pro ně to může být problém, pravda. a v souladu se zájmem o práci na počítači Takovou aktivitu lze dosáhnout. Pojďme se krátce podívat na didaktické hry, které mohou být hlavní metodou učení pro malé studenty.

Didaktická milost je druh počáteční činnosti, která modeluje studovaný předmět, jev, proces. Metoda didaktické hry má podnítit kognitivní zájem a aktivitu žáků. Předmětem hry je lidská činnost. Zájem o didaktické hry začal v 80. letech, kdy začala školská reforma, objevila se pedagogika výchovy a školy začaly používat osobní počítače.

Právě včas jsem jmenoval K.D. Ushinsky, hra pro dítě je život sám, akce sama, jak si ono samo konstruuje. Proto pro nové chápání není třeba příliš mnoho akce. Jídlo je připraveno na druhý den až do Vánoc. Věnme tomu každý den trochu času a trochu času. Děti často oceňují výsledky a samotný proces. Hra je naplněna úkolem, obtížemi, které vyžadují splnění, a radostí z dosažení výsledku. Hra uvolňuje psychické napětí, odbourává stres a usnadňuje dětem vstup do skládacího světa lidských kanalizací. Na tyto zvláštnosti didaktických her je třeba dbát zejména v mladších třídách a pečlivě organizovat zařazení didaktických her do výuky. Důležité je, že hra je možná pouze díky angažovanosti učitele a učitele, protože formálně hru hrát nelze.

Hrajte, abyste se rozvíjeli a hrajte kreativně. Jsou zodpovědní za to, že přinášejí radost dětem i dospělým, radost z úspěchu, radost z učení, radost z pohybu vpřed se zvládnutým počítačem a novými informačními technologiemi. Úspěšně závislý na moderním počítači, pocit, že ovládáte chytrý stroj, představujete dítě v očích moci, v očích vzdálených otců, pracujete s ním radostně, intenzivně a snadno. Gaslo velkého učitele V.F. Shatalova "Je možné se do toho dostat!" Pro takové děti se zapojí do života a ve kterém je podporuje počítač.

Je jasné, že mladí studenti oceňují buď robota na počítači, nebo úkol s nečekaným partnerem – počítačem. Tato zvláštnost navazuje na víru a vikorismus v nově nabytý prvek magie. Úspěch může zahrnovat různé hry počáteční a rozvíjející se povahy, které jsou hojně dostupné v arzenálu čtenářů informatiky, a to jak se sekundárními počítači, tak bez nich.

Tsikavyy důkaz o vývoji herních forem převzít z informatiky v 1. a 2. třídě popisů od robota. Hlavním způsobem, jak zajistit, aby se studenti zapojili do herní situace, je robot Pitatik. Zde jsou schematické obrázky robota, který je znázorněn na Obr. 19.1. Pro nejdůležitější úkol je důležité toto schéma včas revidovat a zavést nový materiál. Za pouhé dva roky bylo objeveno téměř 100 podobných schémat. Jak poznamenává autor práce, jak se obvody malých robotů dokončují, modelový koncept vědců se efektivně rozvíjí. Takový metodický přístup umožňuje čtenáři formou hry strávit většinu času učením se z informatiky a úspěšně se naučit ucelený teoretický materiál.

Robot ukazuje přibližnou strukturu hodin informatiky na ZŠ: 4. Organizační moment - 1-2 hodiny.


  1. Rozcvička: krátká matematická, logická cvičení a cvičení na rozvoj respektu – 3-5 minut.

  2. Vysvětlení nového materiálu a čelního robota z razv'yazannya zavdan, robot na kanalizaci - 10-12 hvilin.

  3. Fizkultkhvilinka – 1 hvilinka.

  4. Práce na počítači nebo kreativní práce - 8-15 hodin.

  5. Předplatné lekce - 2-5 minut.
Jak je zřejmé ze struktury lekce, děti 4-5x mění druh činnosti, čímž se snižuje únava a udržuje se vysoká aktivita.

Zajímavostí je plán výuky ve 3. třídě:

Lekce-lekce pro 3. ročník na téma „Informace“