Dragon age: origins: додаткові завдання - тактика гри та поради майстрів. Dragon age: origins: додаткові завдання - тактика гри та поради майстрів Dragon age origins мертві карта

Під час дослідження Мертвих ровів на глибинних стежках вдасться знайти докази того, що колись у лавах був і з честю загинув останній представник знатного будинку Фералд. Кожна частина обладунку легіону оновлюватиме сторінку Кодексу про Касту мертвих. Зібравши чотири частини, у журналі з'явиться нове завдання «Мертвий замок», а на карті – маркер, який вказує на місце поховання Даріуса Фералда. Саркофаг знаходиться в коридорі на шляху до матки. Як доказ із нього забираємо емблему касти мертвих. А після прибуття в Орзаммар вирушаємо до Зберігача до Алмазних залів і залишаємо запис у мемуарах. У силу благородного походження та великої особистої жертви останнього представника будинку Фералд, поєднання цього будинку та Легіону мертвих визнають гідним дослідження Хроніками. Якщо лінія спадкоємності виявиться цілісною і достатньою, родичі Легіону Мертвих можуть бути визнані молодшою ​​знаттю, хоч і з обмеженнями. А потім усьому молодшому будинку належить пройти процес внесення до Хроніки.

Розташування частин обладунків легіону в Мертвих равах в Dragon Age: Origins:

  • Черевики легіону- саркофаг у першій північній кімнаті.
  • Рукавички легіону- саркофаг у першому південному коридорі до мосту.
  • Обладнання легіону- саркофаг у великій північній кімнаті після мосту.
  • Шолом легіону- на вівтарі легіонерів у Храмі Легіонерів у східній частині після мосту.

Характеристики обладунків легіону в Dragon Age: Origins:

  • Шолом легіону- Сила: 38; броня: 3,13.
  • Обладнання легіону- Сила: 42; броня: 21,88; +3 до сили волі.
  • Рукавички легіону- Сила: 42; броня: 3,13; +4 до атаки.
  • Черевики легіону- Сила: 42; броня: 3,75.

Квест починається після битви при Остагарі. Щоб перемогти Архідемона, нам потрібні союзники. У нас на руках є стародавня угода Сірих Стражів, яка надає нам союзників. Одним із яких є гноми Орзаммара. Сам тейг (гном'яна назва міста чи поселення) знаходиться в Морозних горах, йдемо туди.

Ще до входу на територію гномів нас зустрічають убивці, надіслані Логейном (про це неважко здогадатися за привітанням). Серед них є два арбалетники та один маг. Розробившись із ними, входимо на територію гномів. Біля входу до Орзаммара бачимо, як люди Логейна (занадто багато людей самозваного регента на одній території, правда?) сперечаються зі стражником. Підійшовши можна взяти участь у суперечці. Якщо розвинений вплив, їх можна залякати. Тоді люди Логейна задихнуться від люті, але підуть і нас впустять в Орзаммар.

Вийшовши до Общинних залів, бачимо, як сперечаються два претенденти на трон Орзаммара (попередній король помер, не залишивши наступника). Коротко про кандидатів:

  1. Принц Белен Едукан. Досить прогресивний реформатор - бореться за активну торгівлю з наземниками, скасування кастової системи та права позбавлених касти на вступ до армії. Щоправда, не цурається досить жорстких методів.
  2. Лорд Пірал Харроумонт. М'який правитель, де Белен використовує тиск чи силові методи, Харроумонт йде поступки. Щоправда лорд сильно закоснел у традиціях: він категорично проти торгівлі із наземниками, і навідріз відмовляється визнати для недоторканних рівні права з іншими.

Нижче буде лінія проходження за принца Белена (хто проходив за Харроумонтом, завжди може додати цю лінію в коментарі або статтю).

  1. Прихильність принца. Перше завдання.

Щоб потрапити на аудієнцію до Белену, потрібно довести свою лояльність (ну або принаймні нейтральність). Для цього потрібно переконати два будинки, які зібралися голосувати за Харроумонта, не голосувати за нього.

Помічник Белена - Вартаг Гаворн - дає нам боргові розписки, які свідчать, що Харроумонт пообіцяв одну й ту саму ділянку двом будинкам відразу (ах, він негідник! Тільки не питайте, звідки у Вартага ці папери). Перший квестовий персонаж знаходиться там же – в Алмазних кварталах. Леді Дейс, подивившись на папери, погодиться, що вони місцевого походження. Однак сама вона скасувати голос не може, для цього потрібен глава будинку, який знаходиться на глибинних стежках у Едукан тейзі. Його доведеться рятувати від глибинних мисливців. Після двох відбитих хвиль він подивиться на векселі (тільки не кажіть йому, хто їх дав) і скаже, що не голосуватиме за Харроумонта. Після цього він запропонує вам повернутися з ним до Алмазного кварталу. Другий потенційний голос – лорд Гельмі – знаходиться в общинних залах у "Кабатчиків". Подивившись на папери, він скаже, що тепер доведеться розірвати договір і проголосувати за Белена.

Повертаємося зі звітом до Вартага Гаворна та вирушаємо на аудієнцію до Белена.

2. Прихильність принца: друге завдання.

Белен каже нам, що стабільність в Орзаммарі підриває Хартія – кримінальне угруповання з позбавлених касти гномів, і його треба усунути. Загалом не дуже складно, за винятком боїв із убивцями Хартії.

Потрапити в лігво Хартії можна знайшовши ключ. Для цього потрібно запитати про лігво у Алімара чи Надії. Коли ми увійдемо в далеку хату, ми застанемо там загін Хартії. Бій закінчиться після побиття ватажка. Він дасть нам ключ. Вставляємо його в замок і опиняємось у підземеллях Хартії. Далі просто треба перебити всіх тамтешніх мешканців (щоправда, їх там багато). Потім повертаємось до Алмазного кварталу до Белена.

3. Кавадла порожнечі.

Білену для якісної переваги потрібно отримати голос Досконалого. Останнім із Вчинених була Бранка, яка пішла в експедицію два роки тому. На шляху до Троп нам зустрічається колоритний персонаж - вічно п'яний гном-берсерк Огрен, і каже, що знає, куди пішла Бранка. Квест можна поділити на 4 частини.

  • Перехрестя Каридіна. Краще, якщо в загоні буде огренний, знайти потрібну дорогу буде простіше. Після подорожі тунелями, перед одним з поворотів наш новий знайомий скаже, що вихід праворуч.
  • Тейг Ортан. Основну небезпеку становлять павуки. Приблизно на півдорозі нам зустрінуться парфуми та кілька големів. Наприкінці чекає бій із королевою осквернених павуків. З неї випадає непогана сокира (якщо у вас немає зброї краще) та рукавички з бонусами до сил природи. Поряд із місцем битви знаходиться щоденник Бранки.
  • Мертві рови. Головна небезпека – породження пітьми. Ближче до кінця локації зустрічаємо Геспіт - коханку (мабуть, чоловік з Огрену ніякої) Бранки. Вона розповість про зраду Бранки і втече. В одному із залів лежить ключ від головної крипти. Там чекає бій із босом маткою. Стережіться щупалець. Найкраще налаштувати тактику заздалегідь, щоб лучники не ломилися у ближній бій. Після перемоги знову з'явиться Геспіт і після короткого монологу накладе на себе руки.
  • Ковадло порожнечі. Ланцюг з пасток. На початку локації ми зустрічаємо Бранку. Щоправда, за ці два роки вона збожеволіла, і тепер одержима ідеєю заволодіти ковадлом порожнечі. Подолавши всі пастки, знаходимо ще одного Досконалого - перетвореного на голема Каридіна - винахідника ковадла. Він розповість нам про ціну створення големів – їх створювали із живих гномів. У кульмінацію заявляється Бранка і каже, що треба відтворити големів знову. Доведеться обирати між двома Досконалими. Якщо вибрати Бранку і в загоні Шейла, то остання нападе. Також у цьому випадку доведеться боротися з Каридіном. Інакше - із Бранкою.

У будь-якому випадку ми отримуємо корону виковану Досконалим. Бранку можна переконати зруйнувати ковадло. Пізніше цього можна повертатися до Орзаммара, де вже в повному розпалі голосування. Незалежно від того, кому допомагали, ми можемо вибрати нового короля. Якщо вибрати Харроумонт, Белен нападе.

Завдання у грі Dragon Age Origins "Мертвий замок" є для багатьох гравців непрохідним випробуванням. Одні не знають, що робити по ходу пригоди, інші проходять повз цю місію, а треті страждають через помилку. У цій статті можна знайти вичерпну інформацію щодо цього квесту з описом усіх проблем та загадок.

Як взяти завдання

Спочатку слід зазначити, що завдання в Dragon Age Origins «Мертвий замок» часто проходить повз гравців, адже його можна взяти лише на прихованій локації в Глибинних стежках. Називається ця територія Мертві рови і примітна тим, що відкривається не відразу. Вхід до неї стає доступним для гравця тільки після того, як у тейзі Ортан вдасться знайти щоденник Бранки. Цей предмет можна вважати ключовим для завдання, адже без нього не зможе навіть спробувати пройти місію. Нагородою за виконання стане повний обладунок Легіону Мертвих з , який дає непоганий захист. Його можна одягнути на головного героя або ж віддати комусь із соратників.

Початок завдання

Місія в Dragon Age Origins "Мертвий замок" активується автоматично після знаходження щоденника. Гравцеві слід підготуватися до виконання, адже прихована локація таїть у собі безліч противників. Щоб завершити завдання, користувачеві доведеться шукати чотири частини обладунку Легіону Мертвих, який пізніше стане нагородою. Слід зазначити, що нагорода є досить символічною, адже воїни цього загону досі борються із породженнями темряви у фортеці Бонаммар. Першим предметом для пошуків стануть черевики. Для їх отримання доведеться допомогти Легіону у битві з ворогами при вході до колишньої твердині гномів. Далі слід пройти тунелем від воріт. Відразу на виході можна побачити великий саркофаг, а в ньому буде перша деталь обладунку. У фортеці рекомендується бути дуже уважним і не забувати постійно використовувати функцію збережень. У завданні «Мертвий замок» у Dragon Age Origins проходження таїть різні неприємні сюрпризи.

Продовження пошуків

Після отримання черевиків гравець має знайти ще три предмети для завершення завдання «Мертвий замок» у Dragon Age Origins. Рукавички гравець зможе знайти у кімнаті, де є статуя гнома, але пересуватися рекомендується акуратно. Статуя дихає вогнем, якщо ступити на плиту з активацією пастки. Полум'я знімає чимало здоров'я, а тому першим краще надіслати найміцнішого соратника. Нагрудна броня також захована у саркофазі, але в іншій локації. Її охороняють скелети, а командує ними горло-емісар. Проблем із зачисткою локації не повинно виникнути, адже гравець до цього завдання багато разів стикатиметься з породженнями пітьми. Останнім предметом буде шолом, який знайти найпростіше. Гравцеві достатньо вирушити у святилище Легіону, підійти до вівтаря та забрати потрібну річ. Її ніхто не охороняє, але на цьому складнощі за завданням не закінчуються. Чотири предмети відкриють доступ до нової локації, яка буде вказана у особистому кодексі.

Бій із босом

Гайд з проходження «Мертвий замок» у Dragon Age Origins має підготувати користувача до головного випробування. Усі чотири частини обладунку збиралися для того, щоб відкрився шлях до закритої локації у колишній фортеці гномів. Гравцям достатньо дійти до центру тунелю, що веде до матки – головного супротивника у Бонаммарі, після чого забрати останній елемент обладунку Легіону Мертвих. Ним є Емблема касти, її можна просто забрати, розгорнути та піти. Якщо ж хочеться випробувати себе на міцність, то можна битися з босом, але заздалегідь потрібно вирушити за ключем. Він відчиняє ворота на територію, де розташувалася істота. Знаходиться потрібний предмет у найпівденнішій кімнаті, неподалік вівтаря легіонера. Бій не повинен виявитися надто складним, якщо правильно використовувати всіх своїх соратників. За перемогу можна здобути непогані предмети та невелику кількість золота, яке у грі ніколи не буває зайвим.

Завершення завдання

Повний комплект обладунків Легіону Мертвих у квесті «Мертвий замок» у Dragon Age Origins потрібний для завершення завдання. Гравцеві доведеться знову відправитися вже одягненим у нові речі до тієї кімнати, де раніше користувач знаходив шолом. На вівтарі буде реліквія, яку можна активувати лише в обладунку. Дія призведе до появи загадкової тіні, з якою доведеться битися. Призов за перемогу не буде, але дія необхідна для завершення завдання. У кодексі з'явиться відповідний запис про перемогу. Після цього можна вирушити до Алмазних залів. Попередньо гравець не повинен забути віддати Емблему касти мертвих Зберігачам. Далі у правому крилі Алмазних залів буде книга пам'яті, яку необхідно натиснути. Тільки після цього завдання завершиться та стане поміченим у журналі як виконане. Шлях доведеться пройти неблизький, але нагорода вартує того, плюс подорож фортецею Бонаммар відкриє нові сторінки історії гномів.

Можливі помилки

Проблема з квестом "Мертвий замок" далеко не новина для гравців, багато користувачів стикалися з нею. Помилка полягає в тому, що останній саркофаг, де прихована емблема касти мертвих, після збирання чотирьох частин зброї не активний. Якщо не зібрати повну комплектацію, завдання здати не вдасться. На жаль, оптимального вирішення цієї проблеми не існує. Як уже було зазначено вище, гравцям у локації Мертві рови краще часто зберігатись. Повернення до ранніх файлів може допомогти в цій ситуації. Спочатку слід спробувати вийти з локації, зберегтися та закрити гру. При наступному вході можна виявити, що помилка випарувалася, і з саркофагом можна взаємодіяти. Цей спосіб найбільш дієвий, але якщо нічого не вийшло, то засмучуватися не варто. Повний комплект Легіону Мертвих можна отримати у додатку Awekening.

Загонщик нагов Бемор стоїть у Общинних залах неподалік входу в Алмазний квартал. Він поскаржиться, що всі його наги розбіглися містом, і йому тепер доведеться закривати справу. Запропонуйте йому свою допомогу, і він скаже вам, що навіть одного нага буде достатньо, щоб він зміг виправити справи.

Як тільки ви погодитеся зайнятися затриманням, по місту в різних закутках з'являться наги. Спіймайте одного і занесіть його Бемору. Він заплатить вам 12 срібняків та завдання буде виконане. Втім, ви можете відловити і притягнути йому решту нагов, щоб отримати ті ж 12 срібла, тільки платить він не за штуку, а одразу за партію, тому вигідніше відносити їх по одному, а не оптом.

Звірят можна знайти в наступних місцях:

  • У пропускного пункту в Глибинні стежки;
  • Біля магазину Фігор;
  • На мосту перед входом на Орзаммарські випробування;
  • У підворітті за магазином Джанара;
  • Біля брата Беркела.

Після того, як віднесете Бемору п'ять штук, він скаже, що ви переловили всіх нагов у Тедасі, і більше з нього нічого не можна буде отримати.

Примітка 1:може статися баг, коли Бемор каже, що залишилися ще не спіймані наги.
Примітка 2:якщо подарувати Леліані ручного нага в Общинних залах, можна зловити його і здати Бемору.

Надія матері

У Общинних залах біля майстерні Джанара знайдете гномку Фільду, яка благає предків про те, щоб допомогли їй знайти сина Рука, який загубився на Глибинних Стежках. Запропонуйте їй допомогу.

Знайти Рука можна у тейзі Ортан. Він почне тікати від вас, слідуйте за ним у його табір, де він живе, харчуючись тілом породжень пітьми. Ви можете убити Рука, або можете переконати, або залякати його, щоб мати можливість говорити і торгувати з ним (у продажу має кілька непоганих речей, а також пара подарунків сопартійцям). Якщо ви вирішите його пощадити, він розповість про те, чому втік на глибинні стежки, і попросить не розповідати про його долю матері.

Якщо ви погодитеся збрехати Фільді про те, що він помер, Він це схвалить.

Якщо у групі буде Зевран, то після завершення розмови з Руком він запропонує вбити його і вам доведеться це зробити. Якщо ви хочете все ж таки уникнути цього, завершіть розмову через вікно торгівлі.

Якщо в партії буде Стен, він не дасть збрехати Фільді про долю сина і скаже їй правду.

Нагорода:

В нагороду за виконане завдання ви можете отримати досвід, гроші або Щит Рука (малий щит, сталь, захист: 1,50, захист від снарядів: 2,25 +10% до опору духу, +4 до атаки).

Якщо Рук залишився живим, і ви збрехали Фільді про його смерть, ви отримаєте досвід та щит. Якщо ви його вбили, але збрехали про це, ви отримаєте лише досвід.

Якщо ви вбили його і розкажете їй правду, вона прокляне вас і, знову-таки, ви отримаєте лише досвід. Якщо ви вирішите не шукати його і скажете Фільді, що шукали, але нічого не виявили, вона дасть вам грошей.

Якщо ви вбили Рука, є можливість отримати в нагороду досвід, золото та щит. Для цього виберіть опцію «Сумніваюся, що ти хочеш почути це», а потім збрехати їй про те, що він героїчно помер довгий час тому.

Примітка:якщо ви поговорили з Руком до того, як отримали завдання, ви все ще можете виконати його, якщо повернетеся в Орзаммар, поговоріть з Фільдою, а потім знову з Руком. Проте зробити це потрібно до проходу в локацію ковадла порожнечі – після коронації Фільда ​​зникне.

Нечуваний учений

Якщо ви погодитеся поговорити з магами, Він і Леліана це схвалять.

Якщо ви розкажете Джанару про прохання його дочки до того, як вона піде в Круг, він попросить вас відмовити її від цього вчинку. Як варіант, поверніться та переконайте її залишитися в Орзаммарі.

Якщо ви вирішили передати її прохання магам, то спочатку вам потрібно закінчити сюжетне завдання «Розірване коло». Чи погодяться Дагну прийняти на навчання до Кола, залежить від того, чий бік ви прийняли: магів чи храмовників. Лицар-капітан Грегор буде проти того, щоб вона навчалася у Крузі, а Перший чарівник Ірвінг, навпаки, скаже, що це буде цікавий досвід.

Повертайтеся до Дагни та розкажіть їй про рішення Кола. Якщо ви скажете, що її не хочуть приймати або що Коло знищено, вона вирушить туди сама, без дозволу. Якщо ви передасте їй, що на неї чекають у Крузі, вона подякує вам і нагородить великим зіллям ліріуму або руною-двооміром.

Примітка:якщо Дагна піде в Круг, Джанар буде цим дуже незадоволений і перестане з вами торгувати. Якщо не хочете позбутися торговця – не говоріть з ним про дочку.

Дивовижні засоби

У південно-західній кімнаті королівського палацу травник Відрон намагається вилікувати свою пацієнтку леді Броденс, отруєну екзотичною отрутою. Щоб допомогти йому, потрібно принести протиотруту, складену з рідкісних та дорогих інгредієнтів:

  • Ельфійський корінь – 4;
  • Камінь життя – 2;
  • Концентруючий реагент – 2;
  • Склянка – 1.

Щоб приготувати протиотруту, персонаж чи сопартієць має володіти максимальним рівнем навички травництва. Створіть зілля та дайте його хворий. В нагороду отримаєте досвід.

Втрачені записи

Гномка Орта шукає якісь записи будинку Ортан, щоб довести, що вона походить з цього будинку. Тейг Ортан було втрачено під час останнього Мора, а записів про нього мало залишилося. Однак у сім'ї матері Орти вважалося, що вони походять від молодшої дочки будинку Келани Ортан, яка в той час, коли було втрачено тейг, навчалася в Орзаммарі.

Ви можете отримати завдання або особисто від Орти, яку знайдете в залах Охоронців, або, взявши папери з скрині в тейзі Ортан, недалеко від місця, де ви зустрічаєте Рука. Поверніть ці папери Орте, щоб вона показала їх у Раді з вимогою відновити її сім'ю у правах на титул та спадщину.

Щоб завершити завдання, поговоріть із нею ще раз у залах Ради. Ви можете зажадати більше грошей, щоб отримати 5 золотих, можете попросити її проголосувати за одного з кандидатів або нічого не попросити натомість, отримавши досвід.

У будь-якому випадку, якщо ви залишите Орзаммар, а потім повернетеся туди знову, Орта дасть вам десять золотих.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Стародавні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про створення нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Друзі, доброї доби!
Хотілося б порадити вам ознайомитись із творчістю наших форумчан, присвяченою серії ігор "Готика". За бажання прочитати конкурсні роботи та оцінити їх. Цей конкурс у нас відбувається щороку. Чекаємо на вас.

Дорогі друзі, рік добігає кінця, і настав час підбити його підсумки і нагородити гідних

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використати наш сайт, увімкніть JavaScript у своєму браузері.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Основний сюжет
Як тільки ми підійдемо до воріт в Орзаммар на перевалі, відразу станемо свідками, як прихвостні Тейрна Логейна намагаються вмовити воротаря впустити їх у місто. Найсмішніше те, що воротар, тільки-но почувши, що ми є сірим сторожем, відразу ж пропустить нас усередину. Посолу Логейна це не сподобається і він полізе у бійку, можете його вбити, за що отримаєте усну подяку від воротаря.
Усередині Орзаммара життя ще веселіше. Ми тільки переступили поріг їхнього міста, а представники двох угруповань, що борються за владу, вже встигли влаштувати криваву бійню прямо в нас на очах. Запитавши першого гнома, що тут відбувається, отримуємо слушну пораду, дізнатися все у старшини Банделора в залі ради.

Пошуки старшини Банделара
Пробігши з користю справи через общинні зали (частина міста, де живуть простолюдини), йдемо в квартал знаті (алмазні зали) прямо до будівлі ради. Там станемо свідком коротких дебатів деширів (гномих представників знаті), після чого можна буде поговорити зі старшиною Банделором.
Він розповість, що гномам сьогодні до моря, т.к. Нещодавно помер король Орзаммара, а виконати договори сірих сторожів може лише правитель гном'є королівства. На це тепле містечко претендують: принц Белен, молодший син покійного короля, і лорд Харроумонт, кузен останнього.
Ви можете підтримати будь-якого з них, адже для нас важливо, щоб новий обраний король дав війська для протистояння з мором.

Квести за Белена
Вартаг Гаворн
Це представник принца Белена. Він зустріне вас у передпокої будівлі ради відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Белена нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Повага принца: перше завдання
Нам необхідно доставити дві записки: одну лорду Хелмі (у таверні «У кабатників» в Общинних залах), іншу леді Дейс (на вулиці в алмазних залах). Суть справи в тому, щоб виставити Харроумонта шахраєм (він нібито пообіцяв один особняк одразу двом дворянам). Ідемо до Хелмі, прочитавши записку, він відразу відмовиться підтримувати Харроумонта. З леді Дейс трохи складніше. Вона скаже, що подібними справами опікується її батько, але зараз він на глибинних стежках у тейзі Едукан. Ідемо туди, знаходимо старого і допомагаємо йому відбитися від навали глибинних мисливців. Після битви віддаємо Дейсу папери та повертаємось до Гаворна до зали ради. Тепер ми можемо зустрітися із Беленом.

Квести за Харроумонтом
Дулін Форінгер
Це представник лорда Харроумонта. Він зустріне вас на вулиці відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Харроумонта нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Довіра лорда. Перше завдання.
Нам необхідно виступити на арені випробувань як бійця Харроумонта. Також заодно потрібно з'ясувати чому від виступу відмовилися найкращі бійці лорда: Байзил і Гвідон. Йдемо на арену і спочатку розмовляємо з Байзілом. Він розповість нам одну коротеньку любовну історію, у фіналі якої з'ясується, що його шантажують деякими листами. За шантажем стоїть гладіаторка Міаджі зі своїм братом-близнюком Лукіаном (їх можна знайти тут же у кімнатах тренування бійців). Розкриваємо скриню Міаджі за допомогою Леліани і крадемо листи, після чого віддаємо їх Байзілу. Тепер він битиметься на арені.
Ідемо до Гвідона. Тут ситуація простіша: з розмови з'ясується, що його дезінформували про те, що нібито лорд Харроумонт після випробувань на арені відмовиться від своїх домагань на трон. А якщо так, то Гвідону нема чого лити свою чи чужу кров. Переконуємо його в тому, що його підло обдурили і змушуємо повернутися до ладу. Тепер можна йти до розпорядника та починати брати участь у боях. Перемігши у всіх із них, поверніться до Дуліна Форінгера (у таверну "У кабатчиків") з доповіддю про пройдене випробування.

Довіра лорда. Друге завдання або Повага до принца: друге завдання. Логове Джарвії
Ми отримали право на аудієнцію у Харроумонта (Бєлена). Лорд (принц) скаже, що згоден виконати умови договорів сірих сторожів, якщо ми наведемо його на трон. Виходу в нас немає, тому беремо друге завдання. Нам належить розібратися з бандою Джарвії, яка контролює курне місто і регулярно нападає на громадян общинних залів. Ідемо в курне місто і за пожертвування розпитуємо про Джарвію жебрачку Надію. Вона розповість нам про оригінальні ключі, що відкривають двері в лігво банди. На жаль, самого ключа в неї не буде. Не біда, йдемо в покинутий будинок, що стоїть поряд, і знаємося з жменькою бандитів. У їх ватажка забираємо ключ. Тепер у курному місті стали активні ще одні двері. Відкриваємо її ключем та вирушаємо на пошуки Джарвії. Вона буде у глибині печер. Розробившись із нею, повертайтеся до Харроумонта (Белена). У нього буде вам останнє завдання.

Зрада зсередини
Додатковий квест. Отримати його можна в тому випадку, якщо ви билися на арені за Харроумонта, а потім повернулися до Гаворна і знову запропонували свої послуги, з приводу того, що Харроумонт тепер вам довіряє і ви можете безперешкодно шпигувати за ним. Дізнавшись про те, що Харроумонт послав вас вбити Джарвію, Гаворн дасть вам папери, що свідчать про зв'язок одного з родичів лорда з хартією. Ці папери потрібно буде покласти в скриню Джарвії в її притулок, після того, як упорайтеся з нею самою. Як тільки зробіть це, ви зможете здати квести як Харроумонту, так і Гаворну. Крім того, обидва претенденти на трон вам дадуть завдання на пошуки Бранки (опис читайте нижче).

Досконала, Сама досконалість і Ковадло порожнечі
Нам належить вирушити в глибинні стежки на пошуки досконалої Бранки, щоб переконати її проголосувати в раді за Харроумонта (за Белена). 2 роки тому вона забрала весь свій клан і пішла на пошуки легендарної ковадла порожнечі. За переказами її винайшов інший досконалий - коваль Каридін, і з її допомогою можна було створювати големи. Ідемо на пошуки.
Біля самого входу в глибинні стежки до нас приєднається Огрен – чоловік Бранки. І хоча він п'яниця, яка постійно таращиться на красуню Морріган, у пошуках дружини може допомогти, тому що непогано знає глибинні стежки і чудово володіє дворучною зброєю. Для початку нам належить знайти тейг Ортан. Там ми знайдемо щоденник Бранки (за нього доведеться побитися з королевою павуків), з якого дізнаємося, що вона пішла в Мертві рови – область, яка є межею між королівством гномів та сховищами породжень пітьми. У цій області борються лише найвідчайдушніші гноми з мертвого легіону. До кінця проходження цієї локації з'ясується, що багато гномів загинули і стали породженнями пітьми, а одна з них - маткою (твариною, яка народжує всю цю гидоту). Вбиваємо матку, після чого нам відкривається шлях в останню локацію глибинних стежок – ковадло Пустоти. Як тільки ми потрапляємо до неї, до нас назустріч виходить Бранка. Вона жива і здорова, але... остаточно з'їхала з глузду. Заваливши вхід, щоб ми не втекли назад, вона хоче за рахунок нас обминути пастки в коридорах, що ведуть до ковадла. Вибору немає, тож погоджуємося. Усього буде три небезпечні кімнати. У першій треба буде відключити газ, смикнувши за 4 важелі на стінах, а також перебити поступово оживаючих големів. У другій потрібно буде знешкодити дві підлогові пастки з лезами (з цим чудово справляється Леліана) і позбутися ще кількох големів. У третій кімнаті випробування буде серйознішим. Дивна установка породжуватиме душі гномів (дуже неслабких, до речі). Це буде продовжуватися вічно, якщо ви не робитимете наступне. Як тільки вбиваєте одну з душ, одразу натискайте на ту ковадло (їх всього 4), яка починає світитися. Тоді з неї вистрілюватиме вогненну кулю, завдаючи шкоди самій установці. Штук 6-7 таких пострілів та битва буде виграна. Тепер ідемо до зали ковадла. Там ми зустрінемо самого Карідіна у вигляді залізного голему. Він розповість нам про другий бік медалі створення армії големів на ковадлі. Виявляється, щоб вдихнути життя в камінь потрібно забрати життя у живої істоти. Багато гномів свого часу було вбито, щоб поповнити армію големів для захисту Орзаммара. Каридін попросить нас знищити ковадло та звільнити його від тисячолітнього вантажу відповідальності. У цей момент прибіжить малохольна Бранка, яка запропонує нам не знищувати ковадло, мовляв, це ключ до перемоги над породженнями пітьми. Вибір нас. Особисто я вибрав зрештою бік Каридіна і вбив Бранку. Після бою Каридін викує для майбутнього короля Орзамара корону і накладе на себе руки.
Примітка: якщо оберіть бік Бранки, то бій буде трохи складнішим, т.к. Каридин майже не сприйнятливий до магії, а б'є набагато болючіше за Бранку. Корону для короля Орзаммара в цьому випадку викує Бранка, а у фінальній битві за вас будуть битися големи, а не звичайні гноми.

Повернувшись до Орзаммара, на повторному засіданні ради ми самі назвемо майбутнього короля і віддамо йому корону, викуту Досконалим. Якщо виберіть лорда Харроумонта, Белен влаштує бійку прямо в залі поради. Відправляємо його на зустріч із каменем, після чого говоримо з Харроумонтом. Той нагороджує вас палицею, виконує обіцянку і починає збирати війська для боротьби з Мором.
Примітка: якщо коронуєте Белена, то насамперед він стратить Харроумонта, потім подарує вам молот свого брата і відправить війська на боротьбу з Мором.
У будь-якому випадку, підтримка Орзаммара буде отримана.

Другорядні квести
Надія матері
Фільда, жінка із общинних залів, попросила знайти її сина Рука, який зник 5 років тому у глибинних стежках. І хоч це майже неймовірно, але хлопець залишився живим. Ви знайдете його в тейзі Ортан за сюжетом гри. Сказати Фільді правду про долю Рука чи ні – справа ваша, на виконання квесту та нагороду це ніяк не вплине.

Пісня на глибинних стежках
Вам потрібно замовити слівце за брата Беркема перед літописцем хронік. Гном-священик хоче відкрити церкву Андраста в Орзаммарі, але це суперечить 2000-річним канонам гномів релігії. Отже, вирушаємо до алмазних залів до будинку зберігачів. При розгойданому досвіді переконання до трьох його можна умовити, що відкриття церкви принесе користь недоторканним, забезпечивши тих медикаментами та роботою. Так само великого літописця можна просто налякати, що незабаром прийде армія людей і насильно оберне всіх гномів у свою віру. Так чи інакше, він дозволить братові Беркему на відкриття церкви.

Нечуваний учений
В общинних залах ви зустрінете дівчинку Дагну, дочку зброяра Джанара. Вона дуже захоплюється магією і хоча не має до неї здібностей хоче все ж таки вивчати теорію в вежі на озері Каленхад. Погоджуємось їй допомогти. Ідемо в вежу магів і говоримо з Ірвінгом (звісно після порятунку кола від одержимих). Той буде дуже радий такому прагненню магії від гномої дитини і дасть свою згоду. Далі вирішувати вам. Ви можете умовити Даґну залишитися допомагати батькам у кузні, а можете передати їй слова Ірвінга, після чого вона піде з Орзаммара. Так чи інакше, квест закриється.

Дорогоцінні метали
Бандюга Рогек в курному місті запропонує вам угоду. Можете звичайно нахамити йому і вбити, але якщо у вас качено переконання до 3, а ще краще 4 рівня, то угоду все ж таки потрібніше провернути. Отже, купуємо у нього ліріум за 40 золотих (не бійтеся втратити такі величезні гроші, ви отримати в 1,5 рази більше). До речі, спочатку ліріум продається за 50 золотих, але ж ми вміємо переконувати.
Тепер йдемо в вежу магів до Госун (це той дивак, який під час вторгнення одержимих відсиджувався в шафі на другому поверсі). Продаємо йому ліріум. Він пропонує 50 золотих, природно ми цього не погоджуємося і знову застосовуємо красномовство. Якщо у вас досвід переконання 3 рівня, то ви отримаєте за ліріум 60 золотих, якщо 4, то 75. Після угоди не полінуйтеся розпитати Годвіна про деталі, навіщо йому потрібно стільки Ліріуму. Розкриються дуже цікаві подробиці щодо відносин магів і храмовників. Шантажуємо Годвіна, погрожуючи розповісти все головному храмовнику Грегору, внаслідок чого отримуємо викуп за мовчання у 8 золотих. Тепер повертаємось до Орзаммара до Рогека і отримуємо гроші за роботу посередником. Спочатку ви домовлялися про 20 золотих, але гном захоче вас обдурити і запропонує лише 10. Включаємо переконання чи залякування та отримуємо обіцяні гроші. Разом: -40 +60 (75) +8 +20 = 48 (63) золотих у плюсі.
Примітка: квест можна буде взяти лише якщо у вашому гаманці є 50 золотих.

Горе Зерлінди
Бідолашна з курного міста Зерлінда після пожертвування в 5 срібняків розповість вам свою історію. Її дитина - недоторканний і батьки поставили їй умову: або вона позбавляється дитини, і тоді її залишають у касті, або виганяють разом з сином. Вона обрала другий варіант і тепер змушена є помої. Погоджуємось допомогти. Можна спробувати переконати її батька, який п'є в таверні "У кабатчиків" (для цього знадобиться навичка переконання 3), а можна розповісти Зерлінді про життя на поверхні. У першому випадку вона повернеться з дитиною додому, у другому – піде разом із нею на поверхню. Так чи інакше, квест буде пройдено.

Втрачені записи
В архівах літописців ми зустрінемо дівчину на ім'я Орта, вона шукає записи про батьківщину своїх предків - Тейга Ортан. Погоджуємося допомогти, тим більше, що нам все одно потрібно відшукати цей тейг за сюжетом гри. Документи будуть у скрині посередині шуканої локації. Повернувшись до Орзаммара, передайте їх Орті, після чого зустрініться з нею в залі поради для отримання нагороди.

Злодій у вченому домі
Помічник літописця поскаржиться вам, що зухвалий злодій із недоторканних украв одну давню книгу. Погоджуємось допомогти. Ідемо в курне місто і трохи далі від Рогека стоятиме гном схожий за описом, який нам дав помічник літописця (лисий з татуюванням на все обличчя). Допитуємо його, розпорюємо йому черево і знаходимо... ні, не вкрадену книгу, а доказ, який нас приведе - квитанцію з арени. Ідемо на арену випробувань. Потрібний нам гном перебуватиме у лівому крилі. Ім'я його я не пам'ятаю, але за позначкою на карті ви зрозумієте, що це саме він. Після короткої розмови скупник краденого полізе у бійку. Даремно. Забираємо з його трупа книжку. Тепер у вас 2 варіанти: можете продати книгу самі гному Джортріну, що стоїть поруч із небіжчиком, а можете чесно повернути літописцям. За повернення книги літописцям ви не отримаєте нічого, окрім подяки, від гнома ж отримаєте кілька золотих.

Втрачений гол
Біля входу в алмазні зали стоятиме загонич нагов. Поговоріть з ним, він розповість вам про те, що всі його звірятка розбіглися і його бізнес накрився. Щоб йому знову повернутися в справу, треба зловити бодай одного нага. Найближча тварина стоїть за два кроки від загонщика. Ловимо і віддаємо йому. Тепер він скуповуватиме у нас усіх спійманих нагов за невелику кількість срібла.

Славний наземник
Подорожуючи глибинними стежками, ви знаходите частини розбитого стародавнього ельфійського меча:
ефес - на перехресті Каридіна
наверши - у тейзі Ортан
клинок - у мертвих ровах
Зібравши всі три частини, вам відкриється місце упокою господаря цього меча. Воно знаходиться в печерах Тейга Ортан. Можливо, ви там вже побуваєте наперед. Це нічого страшного, просто поверніться до саркофагу та покладіть у нього всі три частини меча. Зброя знову стане цілою і служитиме вам у боротьбі з ворогами. Клинок дуже потужний, з трьома сокетами, так що рекомендую виконувати цей квест.

На шматки!
Досліджуючи печери перехрестя Каридіна, вам трапляться 3 мішки з останками якоїсь тварюки. Зібравши всі мішки, йдіть у локацію тейг Ортан. Там побачите вівтаря. Від'єднайте всі залишки. Тварини оживе. Далі у вас два варіанти: убити її знову або вимагати нагороди за її порятунок. Другий варіант краще, т.к. по-перше, тварина дуже сильна і вбити її не так просто, а по-друге, за вбивство крім досвіду ви, на жаль, нічого не отримаєте (тіло демона не можна обшукати). Так що беріть 25 золотих як нагороду і йдіть напиватися в найближчий шинок.

Скарб мандрівників
Подорожуючи глибинними стежками, ви будете шукати записи про деяких мандрівників. Зібравши всі записи, ви дізнаєтесь про місце, де лежить скарб. Просто відшукайте його по мітці, що з'явилася на карті, на перехресті Каридіна.

Мертвий замок
Мандруючи локацією Мертві рови, ви знаходите частини обладунків легіону мертвих. Зібравши всі частини, ви дізнаєтеся про місцезнаходження безіменної могили. Просто відшукайте її по мітці, що з'явилася на карті. У могилі ви знайдете емблему касти мертвих, за допомогою якої Легіону мертвих можна дати почесне становище (для цього просто прочитайте потрібну книгу в будинку зберігачів).

Записи големів
Як стане відомо із сюжету, големами ставали або гноми-добровольці, або злочинці, або недоторкані. Так ось у головному залі локації ковадла порожнечі ви знайдете кам'яну плиту з переліком імен усіх цих нещасних гномів. Скопіюйте його на аркуш паперу та віднесіть літописцям у Орзаммар. Головний літописець у нагороду пообіцяє нам артефакт.
Примітка: у мене тут стався баг, артефакту мені так і не дали. Втім, квест у будь-якому разі буде виконано.

Ключ від міста
Ще одне завдання, яке стає активним лише після того, як ви зберете всі необхідні записи. У місті, шукайте відомості про внутрішні засади та звичаї Орзаммара. Коли всі вони будуть у вас, у щоденнику з'явиться запис про те, що тепер ви знаєте місцезнаходження схованки членів ради. Ідемо в зал поради, в лівому крилі стоятиме гігантська скринька, обшукуємо її і забираємо колечко у формі ключа з дуже сильними параметрами.

Дивовижні засоби
У королівському палаці ви знайдете хвору жінку-гнома. Якщо запитаєте лікаря (він стоїть поруч із її ліжком), чи можемо ми чимось допомогти, то той дасть рецепт і попросить нас поквапитися. Рецепт з'явиться у того вашого компаньйона, який знає мистецтво травника (наприклад, Морріган):
вам знадобиться 4 ельфійські корені, 2 концентраційні реагенти, 2 камені життя і одна склянка. Виготовляємо зілля та віддаємо його хворий. Ось і весь квест.
Примітка: На виконання квесту потрібен максимальний рівень мистецтва травника.

Схованка Джаммера
Подорожуючи по лігві Джарвії, ви знайдете 3 скрині (Канки, Піке і самого Джаммера), в яких начебто будуть цінні предмети (кільця, амулети тощо). але при спробі їх забрати, ви отримуватимете шкоду, а самі брязкальця не будуть з'являтися у вас в інвентарі. Щоб не отримувати шкоди та травми від пасток, беріть з кожної скрині найдешевшу річ. Як тільки розкриєте останню скриню, вам на карті відзначиться місце справжнього скарбу Джаммера. Ідіть туди і отримуйте нагороду за працю.

Ув'язнений у камінь
Береться після прочитання написів на троні Орзаммара у палаці (Алмазні зали). Потрібно переключитися на одиночний режим і правильно розставити супутників: одного вивести із зали і поставити на квадрат перед входом в тронний зал. Ще двох треба поставити на такі невеликі стрілочки у самому залі (вони знаходяться ліворуч на підлозі біля стіни з віконцем, за яким стікає лава). Останній підходить до трону і натискає "глазик". Вдається дракон. Знову об'єднуємо партію та вбиваємо його, після чого забираємо з трупа добрий дворучний меч.
Примітка: Цей квест можна виконати лише до вибору короля гномів, після чого трон перестає підсвічуватись і завдання взяти не можна.