Історія компанії - GSC Game World. GSC Game World: «Ми не закладаємо політичні ідеї до нашого нового проекту Gsc game world всі ігри

GSC Game World (від англ. Grigorovich Sergej Constantinovich) – компанія з України, найбільш відома як розробник комп'ютерних ігор. Місце розташування – Київ. У 2004 році компанія стала також видавництвом - GSC World Publishing.

Початок роботи

Заснована у 1995 році групою молодих ентузіастів на чолі із Сергієм Григоровичем, який очолює її і сьогодні. Першими в Україні почали перекладати ігри для ПК російською мовою. Через об'єктивні причини ця діяльність спочатку мала нелегальний характер, проте принесла українській та російській «комп'ютерній» спільноті чималу користь. Насамперед це виявилося у створенні та підтримці високої обізнаності гравців та програмістів щодо галузевого мейнстриму. Наприклад, переклад GSC таких хітів як Дюк Нюкем 3D Джорджа Бруссарда і Тодда Ріплоджла, Кров Ніка Ньюхарда стали хрестоматійними. Крім того, програмісти GSC зробили хак двигун легендарної гри «ВарКрафт» Семвайса Дідьє (Blizzard Entertainment), внісши в нього ряд значних удосконалень.

Зворотний бік такої «партизанської» діяльності Григоровича з товаришами виявився в тому, що кілька перших спроб компанії увійти на рівних у легальні партнерські відносини з топ-розробниками наштовхнулися на їхнє холодне нерозуміння особливостей пострадянського ринку і... обурення зухвалістю «цих російських». (Наприклад, при перекладі «Дюка Нюкема 3D», герой гри у фіналі гордо вимовляє: «Я – Сергій Григорович, студент першого курсу МНТУ!»…)

Перший хіт

Проте така реакція «безсмертних» лише підштовхнула GSC до створення самостійного продукту. Впевненість у правильності свого шляху посилила енергію, а серія ігор «Козаки» принесла GSC справжню популярність і без перебільшення - всенародне визнання.

Структура GSC Game World

Компанія, як, скажімо, і в кіноіндустрії, структурно є кілька творчих груп, що працюють кожна над своєю грою, і - «обслуговуючі», спільні для всіх служби (зв'язки з громадськістю, тестування, продажів тощо).

Навколо компанії

Хоч би що говорили працівники піар у самій компанії, в ігровій пресі, а доля GSC - далека від ідеалу, і багато в ній - надумане. Це тому, що створення ігор теж схоже на гру. Така, певне, взагалі специфіка творчого виробництва. У «закулісному», як водиться – історія сама розбереться, але варто відзначити кілька позитивних моментів. Наприклад, після успішного релізу гри «Веном» виникли розбіжності між групою розробників та керівництвом GSC. Лаври або гроші не поділили, а лише розрив, що послідував, привів до народження ще однієї нової, самостійної компанії.

Або, скажімо, великий проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl робився протягом п'яти років. Це викликало в ігровому світі і роздратування, і подив, і розчарування. Але, зрештою, після виходу гри це вже зовсім не важливим, оскільки, як з'ясувалося, всьому буває свій час.

Випущені ігри
Venom. Codename: Outbreak
Козаки: Європейські війни
Козаки: Останній аргумент королів
Козаки: Знову війна
Козаки ІІ: Наполеонівські Війни
Козаки II: Битва за Європу
Завоювання Америки
Завоювання Америки: У пошуках Ельдорадо
Олександр
Герої знищених імперій
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Наприкінці минулого тижня в мережі з'явилася студія GSC Game World, яка офіційно призупинила роботу наприкінці 2011 року, повертається до списків живих та працює над новим «олдскульним» проектом. У спробі перейнятися духом старої школи ми зв'язалися з представниками відродженої київської студії, а також пофантазували на тему, який проект із портфоліо творців S.T.A.L.K.E.R. найбільше підходить на роль наступної гри. Ми поговорили про це з PR-менеджером та ветераном студії Валентином Єлтишевим.

Ось перелік найважливіших фактів, які нам вдалося винести із розмови:

  • Розробкою нового проекту керує брат засновника компанії Сергія Григоровича Євген. До цього він обіймав посаду керівника проектів «Козаках 2» та «Герої Знищених Імперій». Сам Сергій виступає в ролі директора GSC, у розробці ігор не бере участі
  • Нова гра знаходиться в розробці вже більше півтора року, близька до стадії альфа-версії і, за словами Валентина, «навіть трохи в альфі»
  • Точна кількість розробників не розголошується, проте відомо, що серед них як мінімум третина – ветерани GSC, а новачки прийшли в компанію не з вулиці, а з інших проектів
  • Втім, ні представників 4A Games, ні інших екс-GSC зі студії Vostok Games в нову-стару компанію звати не стали
  • Анонс нового проекту відбудеться незабаром

Що саме анонсує київська студія – наразі невідомо. Можливо, це буде щось нове. Тим не менш, ми вирішили згадати кілька найбільш яскравих робіт GSC за останні 15 років і прикинути, яка гра могла стати ідеальним кандидатом для тріумфального повернення, і чому.

Козаки

Чому так?Справжня олдскульна стратегія у реальному часі, причому з історичним ухилом. Ігри в цьому жанрі зараз виходять вкрай рідко, тому віддані фанати, напевно, зголодніли. Люди, які захоплювалися «Козаками» на початку століття, зараз стали дорослими, платоспроможними і, напевно, не проти віддатися ностальгії. Крім того, для патріотично налаштованої студії це можливість викласти свою позицію на українсько-російські відносини.

Чому ні?Невідомо скільки насправді залишилося відданих фанатів хардкорних швидких стратегій. Увага молодого покоління безнадійно відвернена на DotA, LoL та подібні проекти, а у розпорядженні дорослих дядько є серія Total War та StarCraft

S.T.A.L.K.E.R.

Чому так?Найкасовіша і найзнаменитіша гра GSC, яка принесла їй світову популярність.

Чому ні?Проблеми із розробкою другої частини S.T.A.L.K.E.R. стали однією із ключових причин закриття GSC. Багато хто з тих, хто працював над оригінальними іграми, зараз працюють в інших компаніях, які найчастіше роблять аналогічні ігри (див. Survarium)

Venom: Codename Outbreak

Чому так?Тактичний шутер із напруженою атмосферою X-Com та сюжетом у дусі «Ляльководів» Хайнлайна: на Землю висаджуються прибульці, поселяються в тілах людей і починають захоплювати світ. Для свого часу у гри була приголомшлива графіка і ряд цікавих знахідок: так, шукати ворогів, що причаїлися, можна було по звуку, а самі герої-спецназівці носили високотехнологічні костюми на кшталт Crysis

Чому ні?Гра мало хто пам'ятає. Ідеї, які були новаторськими у 2001 році, сьогодні реалізовані у десятках різних ігор

Герої Знищених Імперій

Чому так?Майже як «Козаки», лише з серйозним рольовим елементом та у фентезійному сеттингу. «Героїв» замислювали трилогією, але потім студія захопилася S.T.A.L.K.E.R. і, мабуть, стало не до того. Тепер є привід продовжити розпочате

Чому ні?Важко пояснити новому поколінню гравців, навіщо потрібні гібриди рольових ігор та стратегій у світі, де вже є Dota 2

Firestarter

Чому так?Шутер з механікою tower defense та духом панк-року: недалеке майбутнє, зловісна програма віртуальної реальності та ряд арен, на кожній з яких треба протриматися певний час, відбиваючись від натовпу ворогів; у головних ролях - найкращі люди: ковбой-метросексуал, кібержінка та чотирирукий десантник Коля

Чому ні?Чесно кажучи, ми так і не вигадали, чому ні: концепція виглядає чудово. Хіба що шутерів сьогодні зроблено і робиться так багато, що не загубитися з-поміж них можна, хіба що маючи слово S.T.A.L.K.E.R. у назві

Нарешті ми запитали Валентина, чи не змінилися їхні стосунки з російською спільнотою фанатів – все-таки відносини між нашими країнами на момент закриття проекту S.T.A.L.K.E.R. 2 сильно змінилися, причому не на краще. Відповідь була більш ніж дипломатичною: «Ми будемо дуже раді бачити всіх шанувальників із будь-якої частини світу – Америка, Росія – не має жодного значення… Ти робиш гру, щоб вона сподобалася людям, а не щоб впровадити у неї свої політичні погляди… Ми не поділяємо нашу аудиторію за національністю. У наш новий проект ми не закладаємо політичні послання та ідеї... Наша аудиторія – це просто люди, які хочуть грати у хороші ігри – і це найголовніше»

У лютому 1999 року на виставці Millia, що проходить у Каннах, з'явилася група підозрілих осіб, які розмовляють англійською з моторошним акцентом. Група продемонструвала свій ігровий проект WarCraft 2000 – рімейк легендарної Warcraft 2, причому продемонструвала не комусь, а самій. Саме так світ дізнався про київську студію GSC Game World, яка подарувала йому дві серії: «Козаки» та «Сталкер». У Каннах студію чекав повний провал - «Близько» від гри відмовилися, а група осіб повернулася додому, доробляти куди масштабніший проект, який, як виявиться пізніше, зробить компанію ключовим гравцем на ринку СНД.

Школа справі не завада

Ім'я GSC Game World нерозривно пов'язане з генеральним директором Сергієм Григоровичем, якому на момент заснування студії ледь стукнуло 16 років. Уявіть собі здивування людей, коли співбесіду з ними проводив молодик, який ледве закінчив школу. Адже багато з них були вже тоді серйозно бородати, а деякі, як, наприклад, Андрій Прохоров (засновник компанії), працювали авіаконструкторами.

Зібравши команду з 15-ти чоловік і утрамбувавши її у двокімнатну квартиру, Григорович повів новоспечену студію у світле майбутнє. Прагнення успіху не завадили ні перші невдачі, ні тяжке фінансове становище компанії. У 2001 році GSC випускає свого першого "золотого теля", "Козаки", яка стала головним конкурентом блискучої тоді Age of Empires.

Цього ж року з надр студії виходить шутер Venom, в якому гравцеві потрібно було керувати відразу двома солдатами. Шутер виявився веселим, задерикуваним, але... провальним. Двома роками пізніше виходить черговий експеримент GSC Game World – гонка на ховеркрафтах Hover Ace, доля якої була приблизно такою самою, як і доля Venom. Після цього Григорович і Ко вирішили припинити пустощі і, засукавши рукави твідових піджаків, зайнялися стратегіями. До 2004 року студія випускає дві непогані: «Завоювання Америки» (щось на кшталт «Козаків», але з індіанцями та європейцями) та «Олександр» — першу гру на наших просторах, яка була створена за кіноліцензією. Між цими двома проектами затесався адреналіновий мережевий шутер FireStarter, який загалом гідний, але до рівня UT і Quake не дотягує.

Пікнік на узбіччі Чорнобиля

А що ж Сталкер, спитаєте ви? А Сталкера почали робити ще 2000 року, коли до Григоровича зі своїми доробками прийшла група нікому невідомих програмістів. До 2002 був готовий один рівень «Піраміда», який самі розробники називали клоном. Проте вже до 2003 року «Сталкер» набув рис ядерної суміші з Чорнобильської зони та «Пікніка на узбіччі» Стругацьких. Вибравши як видавця тоді ще солідну , команда посиленими темпами створила своє головне дітище і в 2007-му S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля нарешті з'являється на прилавках. Зрозумівши, що зірвали джек-пот, GSC Game World відразу приймаються розвивати успіх, внаслідок чого з'являється ще дві гри серії: Чисте Небо та Поклик Прип'яті.

Розпад

Вже в 2009 році, після випуску Зова Прип'яті, стало відомо, що можливості двигуна X-Ray себе вичерпали. За задумом авторів, S.T.A.L.K.E.R. 2 повинен був вийти на зовсім новому движку, який створювався на заміну X-Ray. Проте планам команди так і не судилося збутися. У грудні 2011-го, через 10 місяців після того, як Ernst & Young визнали Сергія Григоровича «підприємцем року», директор GSC Game World зібрав працівників студії на найкоротшу планерку в історії компанії: «Я вирішив припинити розробку «Сталкера». Прощайте» — цією фразою ознаменувався кінець однієї з найпопулярніших серій на теренах СНД. Підсумком демаршу Григоровича став розпад команди, припинення всіх робіт і результат більшості співробітників студії Vostok, де зародилася ідея шутера.

Тяга колишніх працівників GSC до теми постапокаліпсису виявилася фундаментальною річчю. Ще 2006 року, після внутрішнього конфлікту з компанії пішло кілька ключових програмістів, які згодом заснували 4A Games – студію, відповідальну за появу культового шутера Metro 2033. Таким чином, обидва уламки GSC стали робити те, чим займалися і до розпаду, тобто створювати похмурі, депресивні світи з упором на . Сама ж GSC Game World несподівано відродилася у 2015 році із серією, яка подарувала їй популярність – «Козаками».

Детальна історія розвитку та зародження, найбільшої української компанії з розробки ігор
«людина повинна вчитися доти, доки не знайде себе в житті, далі це навіть шкідливо»

GSC Game World- це найпопулярніший вітчизняний розробник ігор, що купається в променях слави не тільки на території колишнього СРСР, а й у всьому світі, в основному завдяки таким проектам, як «S.T.A.L.K.E.R» та «Козаки». Компанія була заснована ще в 1995 році Сергієм Костянтиновичем Григоровичем, який і сьогодні є її головою. Забавно, що назва компанії містить у собі абревіатуру прізвища та ініціалів Григоровича – GSC (англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Пізніше Сергій Костянтинович зізнається, що назва компанії вигадала ще задовго до її існування, коли вона була дитиною.

Показати картинку


Український Стів Джобс


Сергій Григорович – людина без якої, не існувало б GSC
Григорович народився 1978 року, місті Київ. Його батько був радіотехніком, мама – журналістом, а ось брат також працював у GSC і навіть самостійно керував створенням «Козаків 2». З дитинства, мрією Григоровича була не розробка ігор, як усі могли б подумати, а багатство, як він сам і стверджував, з чого можна зробити висновок, що насамперед він – бізнесмен і лише вже в другу – розробник ігор. Бізнес-хватку Сергій виявив ще у шкільному віці, коли привіз із Франції гру і став здавати її в оренду своїм однокласникам, таким чином заробляв свої перші гроші. Але не варто думати, що Сергія цікавить лише бізнес, адже бажання створювати комп'ютерні ігри у нього так само з'явилося у школі, коли він писав перші програми на лабораторних уроках з інформатики.

Показати картинку


З шостого класу став торгувати на ринку комп'ютерними іграми та різними електронними товарами, як кажуть колишні колеги, не дивлячись на свій юний вік, вирізнявся зайвою самовпевненістю та нахабством. У віці 16 років заснував компанію GSC. Після закінчення школи вступив до Київського політехнічного інституту, звідки був відрахований одразу ж на зимовій сесії через зайнятість своїм проектом, пізніше вступив до Міжнародного науково-технічного інституту, на спеціальність «Економіка», однак і його він не закінчив, залишивши навчання після першого. семестру, обґрунтувавши це такими словами: «людина має вчитися доти, доки знайде себе у житті, далі це навіть шкідливо». Сергій Григорович є володарем премій: «Досягнення всього життя», «Гордість країни-2008», а також «Підприємець року» та «Новаторські ідеї бізнесу», крім того, став наймолодшим мільйонером в Україні.

«Мій батько казав, що треба все життя, всю свою працю вкладати у власне ім'я, щоб потім було чим пишатися, і я назвав компанію своїми ініціалами» -

Сергій Костянтинович Григорович
генеральний директор компанії GSC Game World

Створивши 1995 року свою компанію, Григорович стає її генеральним директором, пізніше він пояснює, чому компанія носить його ім'я: «Мій батько казав, що треба все життя, всю свою працю вкладати у власне ім'я, щоб потім було чим пишатися, і я назвав компанію своїми ініціалами».Спочатку компанія займалася локалізаціями ігор, а їхній рекорд склав – 26 локалізацій ігор на місяць. Як стверджував Григорович через його молодий вік і певний стиль одягатися з розряду «сорочка - хлопець» було складно набрати кадри в команду, а також співпрацювати з видавцями, оскільки ніхто не вірив, що такий молодий чоловік може керувати великою компанією.

Показати картинку

На той момент у GSC працювало десь 15 людей, часто не складалися жодні письмові домовленості про працевлаштування, все вирішувалося на словах. Григорович вміє надихати та мотивувати своїх людей, для нього характерна харизматична та імпульсивна манера управління, останнє слово завжди за ним, від чого напрошуються порівняння зі Стівом Джобсом, пізніше в компанії працюватиме приблизно 160 співробітників, а їхня заробітна плата становитиме в середньому 30 тисяч доларів на рік.

Початок розробки ігор


Після невдалої спроби створити квест, у 1998 виходить некомерційна гра. "WarCraft 2000: Nuclear Epidemic", на основі свого двигуна, який згодом ліг в основу «Козаків». Гра була рімейком легендарного "WarCraft II"і багато в чому перевершувала оригінал. У 1999 році Григорович представив її на виставці творцям оригінальної Warcraft в надії на спільну співпрацю. У планах було створення співробітниками GSC третьої частини серії ігор «Warcraft», але американцям не сподобалося, що їхні напрацювання були використані без попиту і співпраця на жаль не відбулася, незважаючи на те, що українці мали потужніший двигун для гри. На початку 1999 року компанія викладає для вільного завантаження в інтернеті "WarCraft 2000", паралельно працюючи над графікою та моделями до проекту "DoomCraft", який за півроку закривають. В цей же час починається розробка «Козаків».

Показати картинку


Козаки: Європейські війни


Перша гра, що принесла компанії серйозний успіх
У 2001 році "GSC Game World"випускає стратегію в реальному часі під назвою Козаки: Європейські війни- Першу гру, що принесла компанії успіх, а незабаром і визнання у всьому світі. У проекті було три типи гри: кампанії, поодинокі місії, місії на випадкових картах. У режимі компанії, дозволялося зіграти за 4 різних країни, що беруть участь у різних історичних подіях, на вибір надавалася сюжетна лінія за: Англію, Францію, Росію та Україну.Під час розробки гри, розробники насамперед спиралися на створення чогось рідного українця. Григоровичу на той момент було лише 19 років і він хотів створити щось патріотичне, тому Козакибули видані українською мовою, а компанія навіть вимагала, щоб в Україні не видавалася російська версія, але в результаті російська версія продавалася все одно краще, а сам Григорович визнав помилки молодості, мовляв, такий вчинок не був професійним.

На успіх гри так само вплинула її назва, адже виявилося, що слово «козаки» в Європі – це такий самий бренд, як для нас слово – самураї. Козаків, насамперед донських, там добре запам'ятали з часів Наполеона.

Пізніше до гри вийде два доповнення, перше – «Козаки: Останній аргумент королів», куди порівняно з оригіналом буде додано ще дві країни – Баварія та Данія, а також 5 нових сюжетних кампаній, а 2002 року вийде і друге доповнення під назвою – «Козаки: Знову війна», до якого порівняно з оригіналом увійдуть ще дві нові країни, а саме Угорщина та Швейцарія, таким чином, у грі буде вже 20 грабельних країн.


Venom. Codename: Outbreak

Показати картинку

Завоювання Америки
Як козаки США підкоряли

Так само в 2002 році разом з вищезазначеним доповненням до «Козакам», Випускається гра під назвою «Завоювання Америки» - це все ті ж козаки, але тільки дії гри відбуваються в Америці. Події, які розгорталися в «Завоювання Америки»торкаються кількох століть, починаючи експедицією Христофора Колумба і закінчуючи війною за незалежність. У грі було 12 націй, 6 видів ресурсів, а також 6 сюжетних кампаній за різні країни, яких з виходом доповнення «Завоювання Америки: У пошуках Ельдорадо»стало 8. Гра отримала хороші відгуки у ігрових видань, в середньому її бал склав 7 з 10 можливих, багато хто вважав, що це найкраща з випущених стратегій компанією GSCна той час.

Показати картинку

Вихід "Hover Ace"і "FireStarter"

У 2003 році компанія випускає дві ігри, гоночну аркаду "Hover Ace"та 3D-action "FireStarter".

"Hover Ace"- це аркадна бойова гонка з елементами екшену, гоночні змагання відбувалися на різних планетах, навіть Марсом можна було поганяти, суперників дозволялося знищувати з різних знарядь, прикріплених до транспортного засобу. У грі було 16 гоночних трас, 6 ігрових режимів та величезна кількість різних гармат. Проект був тепло прийнятий, але зірок з неба не вистачав, безумовно це не шедевр, а лише придатна розвага на пару вечорів, а зараз така графіка і зовсім викликає сміх.

Показати картинку

Приблизно такі ж слова, можна сказати і про "FireStarter". Сюжет гри відбувався в 2010 році, де машину віртуальної реальності під назвою FireStarter вражає вірус, від чого у неї їде дах і вона стає особливо небезпечною, а гравець, в свою чергу, опинившись у цій віртуальній реальності, повинен був виживати. Геймплей зводився до того, що головний герой опинявся на замкнутому рівні, при цьому відбиваючись від натовпу ворогів. Гру взагалі ніхто і не чекав, як непомітно вона прийшла так і пішла, навряд зараз хтось про неї згадає.

Показати картинку

Козаки ІІ: Наполеонівські Війни
Продовження найпатріотичнішої гри

Далі в 2005 році, студія випускає продовження до вже ставшої культової гри «Козаки», під назвою "Козаки II: Наполеонівські Війни". Ми мали пройти шлях по найвідоміших битвах епохи наполеонівських воїн, про що можна зрозуміти з назви гри. Козаки стали більш масштабними і зрушили в бік реалізму, на карті боролися кілька тисяч юнітів, з'явився такий елемент як бойовий дух, якщо він був низьким, то ваш загін міг у паніці покинути поле бою, так само нам потрібно було вибрати одного з реальних генералів і спробувати підкорити всю Європу. Істотних змін зазнала графіка та деякі геймплейні особливості, наприклад, не всі ресурси можна було видобувати власними силами, вони поставлялися автоматично після того, як захоплювалися певні точки постачання.

Істотних змін зазнала графіка та деякі геймплейні особливості, наприклад, не всі ресурси можна було видобувати власними силами, вони поставлялися автоматично після того, як захоплювалися певні точки постачання.

Не всім старим гравцям припали до смаку такі зміни, в результаті чого гра отримала змішані відгуки, хоч і в основному була високо оцінена у ігрових видань, які наголошували, що гра хороша, але все ж таки спірна. Через рік вийшло доповнення «Козаки ІІ. Битва за Європу» куди вже за традицією увійшли кілька нових компаній та націй, за які дозволялося зіграти.

Герої знищених імперій
Невдалий реванш

У жовтні 2006 року компанія GSCвипускає свою фентезійну стратегію «Герої знищених імперій», чим бере своєрідний реванш в історії 7-річної давності, коли Blizzard відмовилася від співпраці з українською компанією. Справедливо буде сказати, що цей заочний дуель завершився не на користь українців, адже до рівня "Warcraft 3", Проект м'яко кажучи не дотягував, та й зовсім був середньої якості. Гра була сумішшю рпг (рольова пригодницька гра) і стратегії, а сюжет розповідав про протистояння Лісового народу – корінних мешканців острова Атланс, та підземних легіонів Нежиті. Головним героєм був молодий ельф на ім'я Ельхант, якому призначалося стати ключовою фігурою в цьому конфлікті. Враховуючи всі недоліки та явну конкурентну нездатність, гра провалилася, до речі спочатку планувалася створити, аж три частини цього проекту, але швидше за все продовження ми більше ніколи не побачимо. Крім того, проект став збитковим через величезні витрати. Наприклад, один із п'яти відеороликів обійшовся в $250 тис.– дорожче за хвилину фільму "Володар кілець".

Показати картинку

S.T.A.L.K.E.R

А що сталося б, якби Чорнобильська АЕС вибухнула знову?
Правду кажучи, провал попередньої гри не такий важливий, адже через рік 20 березня 2007 року, виходить культова гра, яка зробить бренд GSCпізнаваним у всьому світі, а сама компанія займе почесну нішу серед найкращих світових розробників. Мова, звичайно ж, йдеться про "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl". Перші кроки до появи «Сталкера» були зроблені ще у 2000 році, коли два програмісти Олесь Шишковцов та Олександр Максимчук, були прийняті на роботу в GSCПісля демонстрації свого двигуна на чолі компанії, потім двигун отримає назву X-Ray. На початку 2001 року почалася розробка гри, їй було надано робочу назву «Oblivion Lost». Спочатку гра була зовсім не про Чорнобиль, початковою концепцією була подорож групи дослідників різними світами за допомогою порталів. «Піраміда»Але гра зіштовхнулася з критикою і її назвали вторинною, у зв'язку з чим було прийнято рішення змінить концепцію, щоб уникнути будь-яких порівнянь і звинувачень. І ось надихнувшись романом братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі» та фільмом режисера Андрія Тарковського «Сталкер» було прийнято рішення створювати гру про катастрофу на Чорнобильській АЕС, а гра змінила назву на . Отримавши потрібні дозволи від держави, розробники у складі чотирьох людей вирушили до Зони Відчуження, де зробили відео та фотоматеріали, які потім увійшли в гру. До вересня 2002 року GSC Game Worldвідправляють свої напрацювання по "S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost"на ігрову виставку в Лондон, де гра справляє справжній фурор серед преси та гравців. Оскільки «Сталкер» практично з самого початку своєї розробки зацікавила гравців у всьому світі та пресу, то проблем з пошуком видавця не було, видавці самі вишиковувалися у величезну шеренгу за права видавати цей проект, у результаті як видавець був обраний THQ. Реліз гри був призначений на осінь 2004 року, але через різні несправності вийшла аж у 2007 році, змінивши ще раз свою назву на остаточну. « S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля»


Дорогою до свого релізу, гра втратила безліч початкових напрацювань та ідей, половина гравців перестала вірити, що «Сталкер» вийде, а інша половина просто перестала його чекати. Сюжет гри відбувається у вигаданому всесвіті, де 10 червня 2006 року пролунав другий вибух на Чорнобильській АЕС, внаслідок чого район заполонили різні мутанти та аномалії, а в пошуках скарбів у Зону стали з'їжатися сталкери – люди, що незаконно перебувають на території, що досліджують поодинці або угрупованнями. Зону власної наживи. Грати нам доводилося за безіменного сталкера, на прізвисько «Мічений», який після аварії автомобіля від попадання блискавки, втратив пам'ять. Свою прізвисько отримав від торговця, який врятував його, через те, що на руці було татуювання. "S.T.A.L.K.E.R.". Далі головному герою доводилося подорожувати великим і небезпечним світом, виконуючи різні завдання й дізнаючись головні секрети. За штучний інтелект у грі відповідала унікальна система під назвою A-Life. Унікальність системи була в тому, що світ справді жив своїм життям, а не чекав гравця, щоб викинути якусь подію на його очах, угруповання сталкерів боролися між собою, захищали табори від диких тварин, гинули та подорожували, все це відбувалося без участі самого гравця. Гра взагалі мала якусь позамежну душевність і реалістичність, граючи в неї всім здавалося ніби це відбувається насправді. Відпочиваючи біля вогнища, ми могли послухати пісні під гітару, анекдоти і просто будь-які новини та байки від інших сталкерів, а російський мат сприяв створенню особливої ​​атмосфери у грі. По світу було просто приємно подорожувати, не виконуючи жодних завдань, пригод і так не вдалося б уникнути, по дорозі могли напасти бандити ну або ми б прийшли на допомогу сталкеру, який у паніці по радіо, благав би будь-кого врятувати його від якої-небудь біди.

Показати картинку

Загалом, перестало бути важливим, чекав хтось "S.T.A.L.K.E.R."чи ні, це був неймовірний успіх, у нього грали всі, про проект чули хоча б краєм вуха навіть ті, хто, крім тетрісу, нічого не бачив. На 24 березня 2007 року проект "S.T.A.L.K.E.R."займав восьму позицію у чарті продажів для різних платформ, і перше – серед ігор для РС. Через рік - 12 лютого 2008 - була надана інформація про тираж гри в 950 тисяч копій на території СНД та 700 тисяч на Заході. У 2008 році гра отримає додаток під назвою "S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо"в якій виявиться велика кількість помилок, від чого та отримає шквал критики. У 2009 вийде ще один додаток – « S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті». Обидва доповнення були величезними, легко можна їх сплутати з самостійною грою. За даними експертів, продажі всіх частин S.T.A.L.K.E.Rстановили близько 4,5 мільйонів копій. 13 серпня 2010 року компанія GSC Game World офіційно оголошує про початок розробки проекту «S.T.A.L.K.E.R. 2", Вихід якого намічався на 2012 рік, але гра так і не побачила світ.

Король помер, нехай живе король!

9 грудня 2011 року українське інформаційне інтернет-агентство «Ukranews»опублікувало повідомлення про те, що Сергій Григорович, засновник та власник GSC Game World, вирішив закрити компанію. Також припинилася розробка «S.T.A.L.K.E.R. 2», пізніше з'являлася інформація, що права на «S.T.A.L.K.E.R. 2»продали Bethesda, але потім цю інформацію заперечили. Точно ніхто не знає, чому була закрита компанія, перші говорили, що через проблеми з владою, другі через невдоволення Григоровича «Сталкером 2», а треті запевняли всіх, що Григорович просто втомився і пішов, не вистачало тільки версії про інопланетян . Але все це вже не має значення, адже GSCнаприкінці 2014 року відкривається знову, відновлення роботи виявилося таким самим несподіваним і загадковим, як і закриття компанії 3 роки тому. Відновивши роботу, Григорович заявляє, що ніхто й не закривався, ми просто не робили гри, казав він.

Показати картинку

Козаки 3
Повернення в лихі 90-ті

Сама ідея створення у 2016 році гри жанру RTS стратегії – спірна. На даний момент це практично померлий і малоцікавий жанр ігор. RTS – швидше тепле враження, пережиток минулого, приємний і подарував у дитинстві безліч награних годин за маминим комп'ютером, але все ж таки практично пішов у глибини нашої підсвідомості. Такими словами і слід охарактеризувати 20 вересня 2016 року, що вийшли. «Козаки 3». Чи хороша це гра? Безперечно! Чи варто її купувати? Ні!

Показати картинку

Як же так? Якщо гра хороша, чому її не купити? Вся проблема у цифрі "3"- ігри, що красується на обкладинці. Трійка – усім своїм виглядом намагається довести геймерам, що вони грають у «продовження козаків». Але ні, брехня! Нам викотили лише «ремастер» першої частини козаків, та й технічно не досконалий. Купа багів перекочували прямо з першої частини гри, так ще абсолютно в тому ж вигляді, що й у 2001 році. З реальних нововведень можна назвати лише нові сюжетні компанії.

Підсумок:начебто і все добре, але не залишає почуття того, що розробники спробували обдурити гравців. Ні в кого не виникли б претензії до гри під назвою « Козаки: Remastered», але ось «Козаки 3»- це зовсім інша річ.

На цьому я завершую свою розповідь, про компанію GSC- одному з найкращих світових розробників та однозначно кращому на пострадянському просторі.

Відеоверсія огляду (ТО Ж ТЕКСТ, ЯКЩО ЛЕНЬ ЧИТАТИ):

1 частина

2 частина